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lunes, 15 de junio de 2020

In Her Majesty's Name - La I Brigada Anfibia de Cartagena, parte 5ª: Reglas


Llega la última entrada sobre la I Brigada Anfibia de Cartagena, nuestra particular reinterpretación del universo Steampunk para el juego In Her Majesty's Name.

Como mencionamos en entradas anteriores, según nuestra particular ucronía, las revoluciones cantonales de finales del siglo XIX no provocan la caída de la Primera República, si no que el Imperio Francés, dirigido por Napoleón IV ha aprovechado la ocasión y ha ocupado gran parte de la península ibérica  tras lo cual ha nombrado rey a Alfonso XII, efectuado su particular restauración borbónica.

Los territorios no ocupados por los franceses se han organizado como ciudades-estado bajo el nombre de la Federación Española. Estos doce territorios autónomos están organizados de forma autónoma, pero muchos de ellos comparten recursos y tropas en su defensa. 


Aquí presentamos, por fin, las reglas para la compañía "La I Brigada Anfibia de Cartagena" para la primera edición de In Her Majesty's Name.



El héroe del Cantón:


El Capitán del Peral:




Isaac Peral y su aprendiz:










Los exploradores:




Esperemos que os gusten las reglas de la compañía. Podéis descargar el perfil en un cómodo pdf en el siguiente enlace: Perfil compañía I Brigada Anfibia de Cartagena
Nos leemos pronto.

Y recordad que podéis seguirnos en Facebook y en nuestro canal de Telegram.






martes, 7 de enero de 2020

Aristeia!: Gata y Wild Bill

Con este artículo abrimos la categoría de Aristeia! en Freakland, el juego de mesa hijo de Infinity. Un juego de mesa con miniaturas que permite a Corvus Belli sacar otro tipo de producto que puede llegar a más gente más allá de los amantes de los juegos tácticos de miniaturas. De nuevo Kazan nos tienta para descubrirnos:


Ciento setenta y cinco años en el futuro, la raza humana ha alcanzado las estrellas. 

Las  antiguas naciones se han agrupado en grandes bloques federales  internacionales, y se han repartido los sistemas estelares que han  demostrado ser adecuados para la vida humana. La medicina más avanzada  hace posible la prolongación de la vida y, en combinación con la más  alta y costosa tecnología, la práctica inmortalidad corpórea. 

También permite caprichos como el deporte extremo de contacto más de moda: Aristeia!, un circuito de duelos y combates armados de alto nivel, donde la muerte es una posibilidad más que real.


Si conocéis Infinity, este trasfondo os sonará mucho. Aristeia! está ambientado en el mismo universo en el que tiene lugar Infinity. De hecho hay aristos, competidores en Aristeia!, que vienen de participar en las guerras de los diferentes frentes y al revés, aristos que demuestran sus habilidades en este deporte y son contratados por alguna superpotencia o empresa privada para utilizar sus habilidades para sus propios intereses.

Este juego es el salto a los juegos de tablero de Corbus Belli. Eso sí, sin dejar atrás las miniaturas. Este juego se desarrolla en un hexadome, un cuadrilátero en forma de hexágonos dividido a su vez en casillas hexagonales. En el centro tiene la zona de anotación principal. Además, tiene una serie de zonas identificadas de la 1 a la 6 que sirven como zonas de despliegue para nuestros aristos y según el escenario como zonas de anotación adicionales. En este tablero hay casillas con cobertura y casillas que tapan la línea de visión, porque en Aristeia! mantenemos la línea de visión de Inifinty.



Para los que no estéis familiarizados con Aristeia!, es un juego inspirado en el mundo de los videojuegos MOBA. Llevamos a 4 miniaturas que representan 4 jugadores diferentes con personalidad y habilidades únicas que suelen tener uno de los perfiles generales siguientes:
  • Tanque: buena defensa y generalmente muchos puntos de vida. Difíciles de matar y normalmente encargados de absorber daño para proteger a sus compañeros o conseguir objetivos.
  • DPS (Daño Por Segundo): esto está claro: aristos con gran capacidad de infligir daño.
  • Anotador: Nombre evidente. aristo con capacidad de anotar puntos, generalmente gracias a su alta movilidad. En contraposición, suelen tener pocos puntos de vida.
  • Soporte: encargados de curar a sus compañeros, evitar que los estados impuestos por rivales afecten a sus compañeros y/o aplicar estados a sus rivales para mermar sus posibilidades.
  • Semi-melé: jugadores duros pero no tanto como los tanques. Versátiles y con cierta capacidad de daño como los DPS, pero sin llegar a esos niveles.


Algunos Aristos pueden pertenecer a más de una de estos perfiles, pero cada uno tiene características diferentes y habilidades que pueden combinarse al tirar los dados utilizados en el juego y utilizando los símbolos presentes en ellos para activar acciones especiales. Además de los dados presentes en el juego, cada jugador tiene un mazo con 10 cartas comunes y otras 8 personalizadas con las cartas elegidas de las 4 disponibles para cada aristo.

En este primer artículo vamos a conocer a dos de estos aristos que vienen incluidos en el core de este juego: Gata y Wild Bill

Gata


Cátia nació y creció en la favela de Belagua, en el planeta Acontecimento. La pobreza y el hambre la empujaron a la vida de ratera. El instinto de supervivencia la forzaba a robar una pieza de fruta, o unas tarjetas de un bolsillo distraído, y salir corriendo. Siempre corriendo. Siempre huyendo. Conforme fue creciendo los peligros no dejaron de acosarla. Pudo esquivar las redes de prostitución ilegal, pero tuvo que aceptar encargos como mensajera de gente con la que uno no quiere hacer tratos nunca. Eso le proporcionaba los ingresos necesarios para subsistir, hasta que el dinero se acababa.



Gata es la anotadora por excelencia del juego. La más rápida hasta hace bien poco y con las siguientes características:
  • Buenas cartas que añaden puntos de acción y de movimiento para anotar en el último momento.
  • Puede saltar obstáculos, aliados y enemigos, lo que le permite cruzar el campo de juego en un turno.
  • La capacidad de cegar a sus rivales. DPS con distancia mínima pueden ver limitadas sus opciones y ser anulados si Gata consigue llegar a ellos.
  • Cambia la defensa en contacto cuerpo a cuerpo, lo que combinado con la anterior hace que todos los DPS a distancia quieran cazarla desde antes de empezar la partida.


Wild Bill



Todo en Wild Bill es de otra época. Tanto su manera de andar como su  acento antiguo, con expresiones de más de dos siglos de antigüedad. Y su  reloj de bolsillo. Una pieza auténtica de tecnología del siglo XIX. Una  joya arcaica que consulta cada vez que ejecuta a un rival en la arena.
Y a pesar de esta fachada antigua, Wild Bill siempre ha destacado por  su entendimiento de los parámetros del espectáculo. Los tiroteos como banda sonora de una mini historia de aventura llena de giros de guion truculentos.



Wild Bill es un DPS de libro. Este oriundo de Amanecer es un DPS a distancia de libro. Su ataque a distancia a 2-6 hexágonos le permite dar caza a esos aristos molestos del rival. Tiene dos características principales:
  • La capacidad de repetir el ataque si la tirada acompaña. Es difícil repetir sin ayudarte de dados extra con cartas, pero es uno de los mejores DPS que hay en el juego.
  • Puede utilizar cartas de su mano para aumentar el daño. Un quema mazos de manual. Es algo bueno por la parte de acelerar tu mazo, ya que si matas consigues carta y recuperas la carta que robaste. Pero en Aristeia! no renuevas el mazo por lo que quedarías indefenso y casi sin cartas demasiado pronto si abusas de esta característica.

Tiene un cambio que le permite robar cartas, lo cuál compensa el lado negativo del punto anterior

Sinergias:

Aristeia! tiene varias características que llevan el sello del modus operandi de Corvus. Un trasfondo muy trabajado para todas sus miniaturas es una de ellas. La otra es las sinergias entre los diferentes personajes del juego. Aquí no hay facciones más allá del trasfondo, y aristos de naciones tradicionalmente enfrentadas pueden jugar juntos.

Estos dos aristos, Gata y Wild Bill, combinan con casi cualquier alineación. Gata es una de las mejores anotadoras del juego y Wild Bill un DPS de manual con muchas garantías, para muchos el mejor DPS del juego. Por ello pueden combinarse pero quizás sean más némesis el uno de la otra.

Gata con su cegar puede anular a un DPS como Wild Bill ya que al tener alcance mínimo de 2, en estado cegado pasa a ser prácticamente inútil. Por otro lado, Wild Bill a distancia es ideal para cazar a esa molesta Gata que se quiere meter para anotar en el último momento.

Dos aristos que jugando uno contra otro siempre se marcarán de cerca y quien consiga anular al otro primero, conseguirá una buena ventaja.



Las miniaturas son de una de estas resinas plásticas utilizada para juegos de mesa. Estas dos miniaturas venían en la caja básica, el primer proyecto que Corvus Belli abordó con estas minis. La idea era no condicionar la producción para Infinity con este nuevo juego. La calidad se resiente y en las últimas expansiones la calidad ha ido mejorando gradualmente. Pero en estas miniaturas eso se nota. El detalle típico de las miniaturas de Infinity está presente en el diseño de la miniatura, pero la ejecución no tiene nada que ver con la calidad a la que nos tienen acostumbrados en sus miniaturas de metal.

Para el pintado no me calenté la cabeza y elegí el del box art de las miniaturas. Es un pintado básico para juego. La calidad de las miniaturas no invita a dedicarle mucho tiempo.

Para diferenciar y unificar mínimamente las miniaturas elegí un rodillo de Green Stuff World que apliqué sobre masilla verde para la peana. El elegido fue el de suelo industrial que recuerda a las planchas metálicas que un Hexadome, el estadio donde se practica Aristeia!, podría tener. El blanco como color dominante para las planchas del suelo intenta asociarlo al entorno futurista o al interior de una nave.

Y esto ha sido todo por ahora. ¡Seguidnos en Facebook (Freakland Scenics y La Guarida de Kazan) para no perderos las próximas entradas de Aristeia! y de Freakland en general!

lunes, 30 de diciembre de 2019

In Her Majesty's Name - Los Medjai 3ª parte

Hace muchos, muchos años, en 2015 os presentamos una de las bandas que nos perpetramos para el juego In Her Majesty's Name: los Medjai.

Se trata, según la película de La Momia (1999), de una sociedad secreta fundada por antiguos cruzados que velan por evitar que los muertos (lease las momias) vuelvan al mundo de los vivos. Son hombres del desierto egipcio que os presentamos en las correspondientes entradas: Los Medjai 1ª parte y 2ª parte, en los que ademas añadíamos a un par de personajes occidentales que le dan variedad al grupo.


Pues como han pasado 4 años desde la última actualización me he visto en la obligación moral de terminar de pintar la banda, completándola con otros personajes y terminando de definir sus reglas. Como he mencionado es para In Her Majesty's Name, un juego ambientado a finales del siglo XIX en un mundo que combina el Steam-punk con la magia y los seres sobrenaturales. Si revisáis la página de sus creadores "The Ministry of Gentlemanly Warfare" comprobaréis que además de los suplementos que sacaron junto con Osprey Publishing o editados junto con North Star Miniatures, cuentan con una gran variedad de bandas nuevas, además de con hojas de consulta rápida, incluso un escenario para ambientar las partidas en "La Guerra de los Mundos".

Pero volvamos a los Medjai.

Como no podía ser de otra forma, necesitaba al protagonista de la película, el aventurero Rick O'connell: ex-capitán de la legión extranjera francesa y ex-buscador de tesoros, hoy en día un agente de los Medjai.



Rick es el personaje bravucón que salva la situación a base de tiros y bromas sencillas y que termina salvándose siempre por la mínima. A pesar de ello (o quizás por eso) le hemos cogido aprecio y por eso cuenta con un valor de pluck de +2. Su dominio de las armas es muy bueno y siempre viaja con sus pistolas en esa pistolera tan característica. La miniatura es de Copplestone Castings, del blister "Armed Archaeologists" de la gama pulp "Back of Beyond", sin duda Mark Copplestone se había dado una buena dosis de "La Momia" antes de ponerse a modelar.




Como podéis comprobar los colores son fieles al personaje original, con esos pantalones khaki, la camisa blanca deslustrada y las botas y la pistolera de cuero. Sencillo, aunque como siempre el blanco tiene su dificultad.




Junto a Rick O'connell encontramos a un arqueólogo de salacot y bastón. En este caso le he bautizado como Percy Newberry en homenaje al arqueólogo original que acompañó a Howard Carter durante las excavaciones de Beni Hasan y el descubrimiento de la Tumba de Tutankamon.


Percy no es un hombre de acción, aunque cuenta con una pistola y sepa defenderse con ella, sólo la emplea como último recurso. Miembro de la Sociedad de Estudios de Egipto, entró en contacto con Rick O'connell en el Cairo y desde entonces se ha servido de los servicios del aventurero en muchas ocasiones.




Percy viste de manera sobria, con una camisa que le mantiene fresco de las tórridas temperaturas de el Cairo, aunque aún conserva la manía de subirse los calcetines hasta arriba, para protegerse, según él, de picaduras de serpientes y escorpiones. La miniatura es del mismo blíster que Rick O'connell y encarna a la perfección el título de "armed archaeologists", con su pistola y su bastón.



Además de Rick y Percy encontramos a "el Hurón" o simplemente "Hurón", un rapaz nacido en el Cairo, de padres desconocidos (aunque por el color de su piel y su pelo debe tener ascendencia europea), que ha sobrevivido en las calles y que Rick ha acogido bajo su protección. Hurón es escurridizo y ágil, un espía en la calle capaz de desaparecer entre la multitud. No obstante Rick le ha proporcionado una pistola de bengalas para su protección y Hurón la blande amenazadoramente contra cualquier enemigo.



Esta miniatura me la regaló mi compañero de fatigas Alejandro Ponce, co-autor de este blog, pero desconozco su origen. Es otra de esas que ha pasado por la línea de pintura varias veces, pero que siempre se le colaban otras miniaturas "prioritarias".

Para finalizar ya sólo nos queda poner la versión final de la banda de los Medjai para In Her Majesty's Name y animaros a comentar la entrada.


Options:
  • Rick O'connell can have a silvered knife (+5 points).
  • Ardeth Bay can have a pair of blessed swords (+7 points).
  • Ardeth Bay, Hakim the big or any Medjai Warrior may buy the Fanatic talent (+5 points each).
  • Percy Newberry can buy a Relic or a Ward (IHMN:Gothic) (+3 points + the mystical power or trait cost).
  • Medjai warriors with rifle can exchange their muzzle loading rifle for a military rifle (+3 points each).
  • Medjai warriors with sword can buy a pistol (+3 points each).
  • Hakim the big and any Medjai with sword can buy a silvered upgrade for their hand to hand weapons (+5 points each).
  • Any member of the band except Hurón and Hakim can take a single explosive grenade each (+6 points).


Contando con todos los miembros de la banda, Rick, Ardeth Bay, Percy, Olivia, Bruce, Hurón, Hakim, el portaestandarte, cuatro guerreros Medjai con rifles y tres con espadas, hacen un total de 350 puntos y suman 15 miniaturas. No está mal.

Yo ya tengo ganas de probarlos en juego...

Recordad que podéis seguirnos por Facebook: Freakland Scenics



P.D. Me queda pendiente una foto con toda la banda junta, pero por motivos logísticos será en futuras entradas...

lunes, 14 de enero de 2019

Frostgrave: ¡Camarero! hay un bárbaro en mi mesa...

¡Hola de nuevo a todos! después de la segunda entrada dedicada a los Rompekraneoz retomamos los bárbaros para Frostgrave que pintamos hace ya unos meses para presentaros las posibilidades que ofrece la matriz de estos guerreros barbudos.



La idea que me rondaba la cabeza al hacerme con estos bárbaros era que me sirvieran como antagonistas perfectos para las partidas de Frostgrave (o siendo un poco más amplio de miras, de cualquier ambientación fantástica que se ponga a tiro). 

Así que con media caja de los nuevos-viejos bárbaros para Frostgrave, con 10 miniaturas y algunas piezas de soldados del Imperio de plástico de Games Workshop me lancé a hacer mi puñado de bárbaros molestos. Según la tabla de encuentros del suplemento Forgotten Pacts, los bárbaros aparecerán de acuerdo a la siguiente tirada:

1D20:

1 - 2 Matón: Armado con un arma de mano (un hacha) representa perfectamente el perfil de carne de cañón. 


3 - 4 Ladrón: Escurridizo y vestido con ropas negras. Sólo lleva un siniestro machete pero lo empleará contra cualquiera que se interponga en su camino.


5 Infante: Caracterizados por las armas a dos manos que manejan, se hacen rivales a tener en cuenta aún en solitario.


6 Infante y lobo (perro): Si al infante le añadimos de compañero un lobo (o un sabueso de guerra) tenemos a una pareja incómoda para nuestros buscadores de tesoros.


7 - 8 Hombre de armas: Un guerrero que destaca tanto en su habilidad de combate como en la defensa. Representado por un bárbaro armado con la clásica combinación de espada y escudo.


9 Cazador de tesoros y ladrón: En este caso al ladrón se le ha sumado un cazador de tesoros, mucho mejor equipado y con una habilidad de combate superior. Lo representaremos con un bárbaro armado con una daga y un arma de mano adicional (ese martillo de aspecto pesado).


10 Berserker: Es el bárbaro entre los bárbaros. Un guerrero feroz que destaca por su brutal fuerza. No podía estar representado por otra miniatura que un guerrero con un hacha a dos manos y una pose triunfal. 


11 Berserker y matón: Combinación perfecta para hacer más letal al berserker, ya que el matón lo puede apoyar en combate dándole un bonificador al cuerpo a cuerpo y al daño.


12 Caballero bárbaro: Un noble de las tierras del norte que se ha equipado con pesadas piezas de armadura. Una coraza y unas grebas de metal que complementa con un escudo con reborde metálico. El martillo se guerra le sirve de arma principal, pero este guerrero conoce muchos trucos para evitar que enemigos más agiles le puedan sorprender.


13 Templario: El casco le proporciona una buena protección ante golpes, pero la baza de este guerrero es el martillo a dos manos que maneja con soltura, capaz de machacar armaduras y carne por igual.


14 Berserker y perro salvaje: Peligrosa combinación, pues el veloz perro será capaz de llegar al enemigo y lo trabará en combate para que el bárbaro lo machaque en su llegada. 


15 - 16 Berserker y dos matones: Si antes comentabamos el beneficio que obtendría un berserker frente a un enemigo trabado con un apoyo, el doble de apoyos es el doble de bonificadores. Esto pondrá en un aprieto a más de un guerrero legendario.


17 Caballero bárbaro y templario: Peligrosos si consiguen llegar al combate, aunque por suerte lo suficientemente lentos como para evitarlos. Blindados y muy hábiles con las armas.


18 Dos berserkers y dos hombres de armas: Como veis son dos bárbaros con armas a dos manos y dos con la combinación de arma de mano y escudo. Un combate contra cuatro tipos ya es complicado.


19 Dos caballeros y dos templarios. Al igual que el encuentro anterior, el combate contra 4 enemigos es muy complicado, mas aún cuando todos poseen una capacidad de combate muy buena. 


La tabla no termina aquí, ya que según los niveles de encuentros (niveles 1, 2 y 3) habrá que sumar +0, +2 ó +4 a la tirada, resultando en encuentros de gran dificultad.

20, 21 y 22 Aquí necesitaríamos introducir nuevos enemigos como un troll de las nieves, un gigante de hielo y un hombre lobo, que pondrán en serias dificultades a las bandas de hechiceros. Espero que en breve podamos tener las miniaturas listas.

23 y 24. Encuentros con personajes como Balkren y Kornovik, el invocador y el cacique bárbaro. Se merecen, también una entrada a parte. 

Y esto ha sido todo. Como veréis con unas pocas miniaturas nos hemos hecho con casi todas las opciones para introducir a los bárbaros como antagonistas, ¡espero que os haya gustado la entrada y os sirva de ayuda!