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lunes, 30 de diciembre de 2024

La Cofradía del Ojo Encarnado

Bienvenidos de nuevo al blog cuya frecuencia de actualización se mide en tiempo geológico. Esta semana os presentamos un grupo de miniaturas perfectos para casi cualquier juego. Podemos llamarlos cultistas, sectarios, encapuchados o antagonistas. Se trata, como veréis, de la caja de secuaces del señor liche que editó North Star con la salida de la primera expansión de Frostgrave: Thaw of the Lich Lord.


La cofradía del ojo encarnado hace alusión a los orbes de las visiones del excéntrico Adelbert el Loco. Adelbert, fundador de la secta que nos atañe, soñaba repetidamente con una serie de orbes flotantes que terminaban por convertirse en ojos que le miraban. Claro está, que estos sueños no contribuyeron a que la gente creyera a Adelbert, pero hasta los más chalados encuentran seguidores entre los suyos. De ahí surgió poco a poco la cofradía que seguía los delirios de Adelbert, extendiendo su influencia con un fin difícilmente comprensible para las mentes de los mortales.
 
El culmen de la obra de Adelbert ocurrió cuando reunió a todos sus seguidores en una vieja mina abandonada y con ayuda de una vieja llave de plata logró abrir una puerta a un espacio dónde se encontraba un ente que responde al nombre de 'Umr At-Tawil. Después de eso, las crónicas del periódico local afirman que los seguidores de Adelbert desaparecieron de la faz de la tierra para siempre.
 

 
 
Lo que no podían saber los periodistas es que la puerta por la que cruzaron los Cofrades del Ojo Encarnado los llevó por el tiempo y el espacio, allá dónde los designios de Yog-Sothoth los hacía útiles. Así, los Cofrades aparecieron en el salvaje oeste, liberando hordas de demonios mientras se hacían cargo de las obras del ferrocarril transcontinental, pero también tomaron partido en numerosas incursiones durante la época victoriana. 
 
Los cofrades del Ojo Encarnado en las calles de una ciudad Europea de finales del siglo XVIII, enfrentándose a los miembros de la Brigada Anfibia de Cartagena.
 
Aquí los muchachos explicando amablemente al Dr. Percy Newberry que no debería intentar descifrar estos jeroglíficos.


Los Cofrades en un castillo tenebroso lleno de humedades y suciedad. Les encanta visitar sitios nuevos.
 
Lo cierto es que son perfectos para representar enemigos del montón en Frostgrave y como habéis visto, en casi cualquier tipo de ambientación de nuestras partidas. Para ello se han montado intentando cubrir varias opciones de armas y equipo, tanto de fantasía como pulp/actual. Vamos a repasarlos:
 
Una banda necesita un líder. Adelbert el loco no se encuentra en las mejores condiciones de tomar partido en nada más que intentar no babearse en exceso mientras tiene sus visiones, así que el liderazgo en el terreno lo asume el hermano Hedrick. Hedrick lleva un cuchillo ceremonial parecido a una falcata íbera, ¿quién sabe si simplemente un cuchillo o quizás un arma mucho mas mortífera?.
 
 
Otro de los puestos destacados de la Cofradía es el puesto de Técnico Superior Ejecutor, normalmente conocido como verdugo. Este lo ostenta un cofrade anónimo, pues oculta su cara tras una capucha blanca, pero maneja la afilada hacha con maestría y sin remordimientos.

 
Los enemigos de los cofrades temen a la figura de el cazador, un tétrico cofrade armado con un hacha y una escopeta a la espalda, que persigue a sus presas allá dónde van, atravesando el tiempo y el espacio hasta acabar con ellas.



 
Y entre los cofrades también están los guardianes armados con armas de fuego, como los rifles militares que portan estos dos hermanos.
 
 
Además de las armas largas, otros prefieren revólveres capaces de ser ocultados entre sus ropajes o en cartucheras a la cintura. Los siguientes hermanos han desenfundado sus armas para enfrentarse a los enemigos de Yog-Sothoth.
 

No podemos dejar de lado a la gran mayoría de cofrades armados con armas como espadas, hachas y cimitarras. Estos constituyen la base de la banda, brazos capaces de empuñar armas y acatar las mas terribles órdenes sin cuestionarse su moralidad. Todos cubren sus cabezas con la capucha blanca oficial sobre la túnica roja.

 
 
Espero que os hayan gustado. ¡Próximamente más!

martes, 8 de septiembre de 2015

El Mekanik Destruktiw Komandoh del Profesor Kraken


El Profesor Kraken. Ingeniero, inventor y místico. Poco o nada se sabe de su verdadero origen. Discípulo de las teorías de Andrew Crosse y de Victor Frankenstein, al igual que este último, estudió en la Universidad de Ingolstadt.


Sus trabajos en el campo de la electricidad y la mecánica se anticiparon a los de Tesla y Edison, si bien sus ideas eran científicamente menos ortodoxas. Pionero de la robótica, su intención de manipular la electricidad para crear máquinas inteligentes, combinado con su obsesiva fascinación por la magia negra, le llevaron a desarrollar varios tipos de autómatas (basados en extraños diseños de René Descartes) guiados por cerebros humanos transplantados y conectados mediante oscuras artes, a partir de un enigmático tratado árabe. Él mismo vio su rostro horriblemente deformado como consecuencia de uno de sus macabros rituales que salió mal.


La combinación de conocimientos arcanos y ciencia moderna, aplicada en lo que parecía la producción de un ejército mecánico provocó, primero, que fuera repudiado por toda la comunidad científica y, posteriormente, que fuera perseguido por el gobierno alemán, que trató de hacerse por todos los medios con sus descubrimientos.

Desde entonces, recorre el mundo con su ejército de organismos mecatrónicos, satisfaciendo sus necesidades económicas ofreciéndose como mercenario o mediante el crimen, en tanto que prosigue con sus siniestras investigaciones.



Su ejército de creaciones está compuesto por dos tipos de cuerpos. El primero de ellos es el de las tropas con armas de rayos. Blindados y protegidos sus mecanismos por el efecto de la jaula de faraday estos seres avanzan lentos pero sin detenerse bajo las órdenes de los controladores o supervisores, que van armados con potentes pistolas de arco.


El grueso de las tropas lo forman los autómatas con carabinas de arco. Sus armas queman y funden sin piedad a cualquier enemigo que se ponga a distancia de tiro. Aunque este tipo de rayos requiere una gran cantidad de energía, cuando están apoyados por un robot artillero se vuelven tremendamente peligrosos.


El tercer tipo de robot, el artillero, va equipado con un arma de arco mucho mas grande y pesada, junto con un potentísimo generador de arcos voltaicos no sólo para poner en funcionamiento su arma, si no para proporcionar potencia extra a todos los demás autómatas.


Por último, Kraken creó hace tiempo unos pequeños ayudantes de laboratorio que le sirven a su vez de perros guardianes o centinelas. En sus enfrentamientos los emplea como carne de cañón, obligando a sus enemigos a cuidarse de estos despiadados seres con pinzas tanto como de los autómatas con armas de rayos.



Las miniaturas han sido pintadas por Héctor Bolívar mientras que la idea de la banda es obra de Juan García Ródenas. En próximas entradas pondremos las listas de atributos para jugar con este peculiar "Destruktiw Komandoh" para In Her Majesty's Name.

¡Nos leemos!

martes, 3 de abril de 2012

Monstruos en el Tercer Reich I: Zombies y otros horrores

Siguiendo con las entradas de temática weird, uno de los atractivos de estas ambientaciones es la introducción de elementos típicos de una película de terror. En el mundo de Secrets of the Third Reich, en el que la II Guerra Mundial se ha alargado hasta 1949 (y no tiene visos de terminar pronto) el mundo está pendiente de una amenaza terrorífica: Zombies.



En 1944, el desarrollo del arma de guerra conocida como V-Gas da a Alemania una gran ventaja en la guerra. El arma, parte de la Vergeltungswaffe (armas de venganza) desarrolladas por el infame doctor Hugo Von X, no es sólo fatal para los humanos, si no que posee el efecto de reanimar a los muertos.
Una escuadra de zombies del Reich

El V-Gas  permite a los alemanes frenar el avance de los aliados tanto en el frente oriental como en el occidental, aunque no tienen en cuenta que el uso en el frente oeste termina transportando al propio V-Gas, por efecto de los vientos dominantes, hasta su propio territorio.
El uso del gas permitió a los alemanes frenar el avance ruso, a costa de establecer, entre ambos bandos, una zona de tierra de nadie poblada por millones de zombies.
Aún así el Ministerio de Armas Especiales del Reich ha tomado la determinación de emplear a los propios zombies como arma, empujándolos hacia las líneas enemigas para infundir terror en los soldados enemigos y acabar con toda la población civil.

Unidad de no-muertos con uniforme Alemán. Las tropas de la Wehrmacht sirven al Reich mas allá de la muerte.

Aunque el uso de zombies como armas de guerra es casi exclusivo del Reich, los efectos del V-Gas afectan por igual a todos aquellos que no usan la protección adecuada. En el equipo básico del soldado se incluye ya una máscara antigás.

Paracaidista Inglés zombi. Las máscaras antigás ofrecen protección contra el terrible gas-V,
no obstante hay que cerciorarse de ajustar bien los cierres herméticos.
Entre los veteranos británicos se ha extendido escribirse en el casco o incluso tatuarse las letras "TOHC", que presumiblemente es el acrónimo de "Take off head chap", aunque nadie lo sabe seguro. Este mensaje pide a cualquier compañero que si el portador muere en el campo de batalla, se le corte la cabeza, para evitar la reanimación como un zombie.

Aunque no todos los horrores son no-muertos, existen otros muchos seres sobrenaturales en el mundo de SOTR:1949. Uno de ellos es el terrorifico Y'Golonac que podeis conseguir desde este mismo blog:

Y'Golonac es un primigenio estrechamente relacionado con las depravaciones humanas. 

Y'Golonac se encontraba atrapado en un laberinto recubierto de ladrillos rojos en unas ruinas desconocidas. La división SWD del Reich descubrió el paradero de este primigenio tras una expedición a Egipto en los años 30. Una década después algunos de los miembros de la secreta sociedad Thule han conseguido comunicarse con el primigenio, aunque nadie sabe con que fin ni que podrían ofrecer unos simples mortales a un ser tan poderoso y eterno.
Su verdadera forma es incierta, pero cuando posee a un anfitrión humano para manifestarse aparece como una figura grotescamente obesa, rodeada por un pálido halo brillante. Y'golonac carece de cabeza y cuello, aunque posee dos bocas llenas de dientes afilados en cada una de sus manos que emplea para alimentarse de sus víctimas.
Próximamente seguiremos repasando mas horrores y criaturas sobrenaturales para las mesas de juego...

miércoles, 22 de febrero de 2012

La Semilla Informe

Se llenó con una especie de sustancia viscosa y semi-licuescente , muy opaca y de un color hollín .... [ ] El centro se hinchó como si la acción fuera levadura y una cabeza tosca, amorfa, con ojos apagados y protuberante se levantó poco a poco alzando un cuello cada vez más alargado ... A continuación, dos brazos - si que se le podrían llamar brazos - Asimismo, surgieron pulgada a pulgada, y vimos que la cosa no era sino una criatura sumergida en el líquido, pero que del propio líquido había surgido este cuello cabeza horribles, y [que ahora formaba brazos], a tientas se dirigía hacia nosotros con sus tentáculos y apéndices, en lugar de garras o manos! ... [ ] A continuación, toda la masa del líquido oscuro comenzó a subir y se vertió sobre el borde de la cuenca como un torrente negro, a medida que llegaba al suelo una forma ondulante, que de inmediato desarrolló más de una docena de patas cortas.

 Clark Ashton Smith, "El cuento de Satampra Zeiros"




martes, 14 de febrero de 2012

Carnevale II: Los Rashaar

Creo que su color predominante era un verde grisáceo, aunque tenían un abdomen blanquecino. Eran brillantes y resbaladizos, pero su espina dorsal era espinosa. Sus formas eran vagamente antropoides, mientras que su cabeza era de pez, con ojos grandes y saltones que nunca cerraban. Al lado del cuello tenían agallas palpitantes y sus largas zarpas poseían membranas interdigitales. Andaban de forma irregular, a veces erguidos y a veces en cuatro patas. Estaba de alguna forma alegre de que no tuvieran más de cuatro extremidades. Sus voces croantes, aullantes, claramente usadas para articular el habla, poseían todos los matices de expresión que le faltaba a sus caras.
H.P. Lovecraft, "La Sombra sobre Innsmouth"

Con estas palabras Lovecraft definió perfectamente a los profundos. Los Rashaar son la escuadra que pintó Alberto Martinez para el juego Carnevale. Adentremonos en su húmedo mundo.


Escuadra Rashaar


lunes, 19 de diciembre de 2011

Y'Golonac, tributo a Ramsey Campbell

Más allá del vacío en la noche subterráneo hay un pasaje que lleva hasta un muro de enormes ladrillos y más allá del muro se encuentra Y'Golonac, servido por deformes figuras ciegas que moran en la oscuridad. Mucho tiempo ha dormido más allá del muro y los que tantean los ladrillos recorren su cuerpo sin siquiera saber que es Y' Golonac; pero cuando su nombre es pronunciado o leído acude para ser adorado o alimentarse y tomar la forma y el alma de aquéllos a los que devora. Porque quienes leen el mal y buscan su forma dentro de sus mentes invocan el mal, y así Y'Golonac puede regresar para caminar entre los hombres... — Revelaciones de Glaaki, Volumen 12.