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viernes, 7 de marzo de 2025

Aventureros Pulp

Bienvenidos de nuevo al blog. Como podéis comprobar parece que vamos cogiendo ritmo de publicación, así que espero que no se acabe la racha.

Esta semana quería publicar tres figuras que pinté hace unos años, alguna de las cuales ya se ha visto bastante por el blog, ya que ha participado en sesiones de fotos y en varias partidas de juegos como In her Majesty's Name o Dracula's America.

Vamos con ellos:

Atención a estos sujetos, sólo traen problemas.

Como veréis, son parte del pack "Armed Archaeologists" de Copplestone Castings, modelados por Darren Matthews, así como del pack "British Naval Officers", que ya ha aparecido en otras entradas como esta, esta o esta.

En primer lugar, empezando por la izquierda tenemos al Dr. Halim Wang, hijo de padre turco y madre holandesa, se trata de una eminencia entre los erúditos, coleccionista y director de varias expediciones en África y Asia.

El Dr. Wang lleva siempre su libro con él. No sabemos si es el Necronomicón o un recetario turco.


En segundo lugar está el famoso aventurero nacido en La Valeta (Malta), buscado por numerosos canallas y otros buscatesoros. Podéis imaginarlo navegando en búsqueda de tesoros en el caribe o a lomos de un caballo en Asia central, no estará fuera de lugar.


Como sabréis, hay mejores figuras para representar a Corto Maltés, pero oye, esta me sobraba en el blíster y quería pintarla, así que le tocó llevar pantalones bancos y una chaqueta azul oscuro (que no negra). Mas fotos debajo:

Corto con su espada al cinto. No la lleva en los cómics,pero es que en nuestras partidas sale a partirse la cara contra los enemigos.

El tercero en el grupo es un joven aventurero prusiano llamado Klaus Kerner, aunque para facilitar sus movimiento en las Américas, se identifica como "Sr. Smith". Si bien Kerner posee extensos conocimientos de arqueología, no duda en expoliar, saquear o robar aquello que cree que debería estar en manos de sus superiores en Berlin.

Kerner, empuñando la herramienta típica de arqueólogos y buscadores de tesoros.

La actitud de Kerner no deja lugar a pensar que es un mal bicho.

Esperamos que os haya gustado la entrada de hoy. ¿Veremos más en los próximos meses? Seguro que sí, tenemos mucho que enseñar. Mientras tanto os dejamos con un par de fotografías de estos sujetos en acción.

 
 




¡Esto es todo!

martes, 21 de junio de 2016

SOTR 1949: Escuadra Coloso

Hace unas semanas os presentamos un relato de Juan García Rodenas sobre La Nueve en el mundo devastado de Secrets of the Third Reich (podéis leerlo aquí), así que hoy vamos a meternos con la presentación de la primera unidad para estos exiliados: Las unidades de mechs Colosos.

Entre los mechs que ha utilizado La Nueve se encuentra el famoso Comanche y el obsoleto, pero fiable Coloso. Los Colosos son mas voluminosos y lentos que otros mechs ligeros, aunque también mucho mas robustos. Sus requisitos de mantenimiento son simples, y los mecánicos de La Nueve los conservan en perfecto estado de funcionamiento.



La Nueve se encuentra en territorio francés, esa tierra de nadie creada entre la retirada de la Wehrmacht y su puesta en marcha de su plan de "tierra quemada", con la destrucción de París y el abandono de los aliados de la conquista de Francia. Sólo La Nueve sigue avanzando hacia el este, moviéndose entre pueblos sumidos en el caos por la perdida del gobierno y la siempre amenaza de los zombies levantados por el gas V.


Los pilotos y los mecánicos no pierden la oportunidad de señalar el material de La Nueve con banderas republicanas pintadas sobre la gruesa chapa. Muchos vehículos ademas tienen nombres de batallas o asaltos de la guerra civil española, y sus pilotos escriben mensajes y símbolos que les ayudan a recordar por que luchan entre tanto horror. 





Reglas de la Escuadra Coloso:

0 – 2 Unidades de Colosos 6RP/modelo
Hasta 3 modelos por unidad.

Pueden combinarse las opciones de Asalto y Antivehículo con total libertad.

Cualquier unidad de colosos puede incluir un Mech Comanche (ver SoTR:1949) por el coste normal indicado en el reglamento (manteniendo el máximo de 3 vehículos ligeros por unidad). El piloto de Comanche gana las reglas Nervios de Acero (Nerves of Steel) y suma un punto a su instrucción (cool).


English translation rules:
0 -2 Colossus units: 6 RP per model
Maximun 3 models per unit. You can mix antivehicle model and assault model as you want.

Every unit of Colossus can add a single Comanche mech (see SOTR:1949 rulebook) at the normal cost. The pilot has the Nerves of Steel special rule.


Colossus - Assault
Small Mech. Velocity 2 (4", 8", 12")
Light armour. 

Pilot: Corporal (Veteran). Nerves of Steel.

Weapons: LMG, Flamethrower
Equip: Radio, Sealed hull, Radiation shield.
Can be equiped with Infrared Sigths for 1 RP.


Colossus - Antivehicle
Small Mech. Velocity 2 (4", 8", 12")
Light armour. 

Pilot: Corporal (Veteran). Nerves of Steel.

Weapons: Rockets AT medium
Equip: Radio, Sealed hull, Radiation shield, Optical range finder.
Can be equiped with Infrared Sigths for 1 RP.


Hemos querido mezclar los mechs Colosos y Comanches para representar el problema de la Nueve para reemplazar los modelso mas antiguos. Los Comanches son nuevos, mas veloces y con la posibilidad de ser equipados con armas mas variadas, pero su mantenimiento es costoso y está fuera del alcance de La Nueve. No obstante los pilotos están entrenados en su uso y cuando tienen la oportunidad de utilizar un Comanche no dudan en llevarlo al frente, para apoyar a los Colosos.



Los Colosos son la vanguardia de La Nueve. En aquellas misiones en las que se espera una fuerte resistencia enemiga los Colosos participan abriendo camino y cubriendo a sus compañeros. También están especializados en luchar contra amenazas sobrenaturales como los zombis y los hombres lobo que pueblan Francia.



Como habréis podido reconocer, las miniaturas que se han usado para representar a los Colosos no son mas que los Kolossus de AT-43, solamente repintados para que representen mechs con el color verde oliva tan común en los vehículos americanos y con la bandera republicana en su flanco izquierdo. Si os fijáis se han conservado las miniaturas tal y como son originalmente, y es que no dejan de ser estupendas por si solas y cada día mas difíciles de encontrar. 

Los mechs llevan, como no podía ser de otro modo, las insignias del ejército de la Francia Libre, la cruz de Lorena y una pequeña bandera francesa (suponemos que a La Nueve no les importa que siga allí). Los mechs también llevan la estrella aliada en el frontal y un número de serie (310, 411, 412 y 419) y al otro lado el nombre con el que se les ha bautizado (Segre, Pasionaria, Espartaco y Pozoblanco) todo para imitar el estilo de los vehículos del Ejército Popular durante la guerra española.




Volveremos en breve con mas unidades para La Nueve, así como sus reglas completas. Mientras tanto y para manteneros alerta de nuestras actualizaciones os emplazamos a seguirnos en nuestra página de Facebook: Freakland Scenics

Hasta la próxima.

miércoles, 25 de mayo de 2016

SOTR 1949: La Nueve se pone en marcha.

Teníamos muchas ganas de volver a retomar el Secrets of the Third Reich, nos gusta picar de todas partes y ni siquiera nuestro frenesí con Frostgrave nos ha podido mantener alejados de lo mas weird. ¿Y que hay mas werid que salirse de los marcos establecidos e imaginarse un "y si..." mucho mas bizarro que el planteamiento del juego original?

Hace unos meses nuestro compañero Juan se hizo de la noche a la mañana con una oferta de americanos para SoTR:1949, un pelotón de infantería compuesto por un par de escuadras de apoyo, una escuadra de infantería y una unidad de mando, junto con un mech Comanche. Como es un cerebro inquieto, no dejó de darle vueltas a la idea de convertir a los americanos en republicanos, miembros del Ejército Francés bajo la unidad de La Nueve, la de los exiliados españoles luchando contra el Tercer Reich. Y que mejor forma de introducirlos en nuestro imaginario colectivo que con un magistral relato del propio Juan García Rodenas:



El sargento Gutiérrez se enciende su cigarrillo, apoyado en la pierna del mech Guadalajara, y mira el cielo estrellado sobre el páramo francés. La Nueve se halla en una misión, a trescientos kilómetros de Marsella y a apenas cien de una fortificación nazi que deben arrasar hasta los cimientos. Acaba de salir de la tienda del Gitano, donde entre los dos han desplumado a un par de novatos a las cartas. Gutiérrez fuma con parsimonia, en mitad de la nada, buscando las mismas constelaciones que veía, hace casi veinte años, en su Valencia natal. 

Su historia hasta ahora es casi la misma que la del resto de sus compañeros. Republicano, luchó contra el fascismo desde el 36 al 39 y, después, derrotado, no le quedó otra que huir de la represión del gobierno nacional a Francia. Pasó un año en uno de los campos de concentración que el gobierno de Vichy les había preparado en el norte de África, donde casi se muere de hambre. Luego, cuando les obligaron a decidir entre la repatriación o la Legión Extranjera, tuvo claro que prefería caer combatiendo. Tampoco pasó mucho tiempo desfilando en el desierto bajo la bandera de los franchutes; como casi todos sus compatriotas, acabó desertando para unirse al movimiento de la Francia Libre. Ni siquiera había escuchado el discurso de Charles de Gaulle en el exilio, Gutiérrez solo quería seguir matando fascistas.



Las caladas se suceden, despacio, saboreando el rubio americano que nunca falta entre los suministros que caen desde el cielo. Puede que la munición escasee, pero los yanquis nunca se olvidan de llevarles tabaco. Y goma de mascar.

Gutiérrez mira uno de sus seis relojes de pulsera que lleva en los dos brazos, trofeos de guerra arrebatados a los oficiales vampiros nazis, y recuerda con nitidez su paso por Marruecos, ya como la 2ª División blindada bajo el mando del general Philippe Leclerc, y luego en Yorkshire, donde los americanos los equiparon y adiestraron en el manejo de todas sus armas, incluidas aquellas bestias tripuladas de acero que enseguida habían adoptado como suyas. Los oficiales franceses y americanos no acababan de cogerles el punto a los dos millares de soldados españoles, lo cual no había dejado de crear tensiones entre ellos. Pero claro, dentro del batallón tampoco es que imperase la concordia. Es lo que tiene juntar socialistas, anarquistas y algunos comunistas.

Gutiérrez recaló en La Nueve, compuesta exclusivamente por españoles, como mecánico de una de las cafeteras andantes que han heredado de los yanquis. Como el resto de sus colegas, no puede evitar un profundo estremecimiento al recordar los sucesos posteriores al Desembarco. La División Leclerc irrumpió en suelo europeo dentro del III Ejército estadounidense liderado por el general Patton, a la vanguardia de las fuerzas aliadas que habían de liberar París. Pero todo fue un fracaso. Aquel maldito gas V de los nazis, que convertía a quien lo respirara en zombi ("paquitos", los llaman los españoles) y, más tarde, las explosiones atómicas de Dunkerke y París, obligaron a las tropas aliadas a replegarse al sur de Francia, dejando prácticamente a La Nueve en solitario en el frente. Iban a ser los primeros en llegar a la capita gala, pero allí solo había un gigantesco cráter radiactivo, así que tuvieron que dar la vuelta. 






Y aquí seguimos, dice para sí mismo Gutiérrez. En 1949, los hombres de La Nueve llevan a sus espaldas trece años de lucha armada. Aunque, en teoría, sigue adscrita a la Francia Libre, en la práctica La Nueve —siempre con el apoyo de los comandos de infantería liderados por los restos de la 3ª sección, los anarquistas del capitán Miguel Campos— es una unidad autónoma que sigue funcionando a pleno rendimiento en primera línea de fuego, bajo mando netamente español, como evidencian las banderas tricolores que lucen en sus uniformes y en sus vehículos. No es solo por sus años de experiencia en combate y su especial motivación frente al fascio, sino que su coraje, su inquebrantable voluntad, sin retroceder nunca ni ceder un palmo del terreno conquistado, los han convertido en la unidad a temer por el enemigo —todos los enemigos— en el campo de batalla. 




Gutiérrez aplasta la colilla casi consumida contra la chapa blindada del mech. Agudiza el oído, por si acaso percibe algún ruido extraño. Pero no, todo sigue en calma. Se suele decir que los hombres del frente europeo lo han visto todo, pero en el caso de los de La Nueve, es literalmente cierto, y Gutiérrez, reflexiona, no deja de sorprenderse de cómo se han habituado a enfrentarse a los peores engendros surgidos de las mentes nazis más enfermas, a los mostrencos mutantes rusos y a cualquier artefacto mecanizado que se cruce en su camino. Han podido participar en la última ofensiva aliada para recuperar Gibraltar, pero decidieron no ir. Si han de volver a su patria, que sea para liberarla del yugo fascista, no para entregarla a trozos a los ingleses, dijeron. 

Se levanta algo de viento. Gutiérrez se encoge de hombros y echa a andar hacia su tienda. Últimamente no hace más que soñar con su madre, allá en la barraca de la Malvarrosa. Pasa la yema de los dedos por la bandera bordada en su manga izquierda. Luchar por la libertad, dice, vaya puta mierda.



Esto ha sido todo por hoy, sólo nos queda recordaros que podéis seguirnos en Facebook.

Próximamente la primera unidad weird para La Nueve.


miércoles, 1 de julio de 2015

De Haviland DH.99

Los ingenieros de la factoría de Haviland se habían ganado el respeto de propios y enemigos con uno de los mejores aviones construidos en la contienda, el Mosquito, que llenó de envidia hasta al mismo Herman Göering. El DH.98 se convirtió en el aparato insignia de de Haviland, que vió recompensado su trabajo cuando en 1947 un grupo de sus mejores ingenieros fueron transportados a una base secreta en las islas Orcadas dónde recibieron un cajón conteniendo uno de los robots de Von X, capturado por los comandos del MI-13 en Gibraltar.

Un DH.98 Mosquito, avión que llevó a la fama a la factoría de Haviland.

Von X es el malvado genio nazi que creó el gas-V, que convierte a los cadáveres y a los vivos en zombies sin voluntad. Su base de operaciones está situada en el corazón del peñón de Gibraltar, desde dónde prepara nuevos experimentos y armas mas letales (y antinaturales) aún si cabe. Esta base está protegida por un ejército de máquinas armadas con ametralladoras y controladas por los cerebros de soldados alemanes moribundos.

El infame Dr. Von X

Los ingenieros de de Haviland no sabían a que tipo de tecnologías se enfrentarían. El mando británico había confiado en ellos para poner la tecnología de Von X al servicio de la corona. Tras mas de 30 meses de estudio consiguieron completar el primer prototipo de robot, empleando algunos de los armazones de la nueva clase "Comanche" americana y reforzandolos para poder aumentar su blindaje. 
El robot estaba casi terminado, pero no fue hasta que Alan Touring aceptó a trabajar en el proyecto que la "unidad centralizada de procesamiento autoprogramable" pudo estar completamente operativa. Con el nuevo cerebro electrónico diseñado por Touring el robot de De Haviland pudo entrar en los campos de batalla de Holanda para su primera prueba de fuego.

DH.99 Zancudo. Se pueden ver los controles de programación
en la zona del pecho, normalmente tapados por placas gruesas de bindaje.

El robot DH.99 denominado "Zancudo" es un androide de cerca de 4 metros de altura. Su peso lo hace lento, pero su blindaje le protege hasta de las ametralladoras mas pesadas. Sus programas de control le permiten manejar sus brazos de forma independiente a su ametralladora, montada sobre su hombro derecho. Los fuertes servos hidráulicos que lleva en las manos son capaces de abrir el blindaje de muchos vehículos y mechs.




El Zancudo funciona con baterías de tecnología Nihil, que a su vez alimentan el básico cerebro electrónico que le permite tomar decisiones, muy básicas, en mitad del combate, haciéndolo autónomo y permitiendo que este gigante pueda actuar en solitario en los cambios infestados de zombies o de gas-V sin riesgo.


Aunque todavía está en pruebas y apenas ha tenido un par de contactos con el enemigo el prototipo ha cumplido todas las expectativas. Las fábricas de Canadá y Australia ya están empezando a preparar su producción en masa.

martes, 5 de mayo de 2015

Civiles en una guerra sin fin

Hacía tiempo que no presentabamos miniaturas pulp. Esta vez nos alejamos de supervillanos y zombies o bichos sobrenaturales y lo que presentamos es un grupo de civiles muy práctico para partidas dónde el elemento narrativo sea mas importante.


Las miniaturas proceden de un blister de la marca musketeer encontrado en una tienda de Madrid. Son ideales para representar civiles de el periodo de entreguerras.

Señora con traje y sombrero. Estilo del principio del siglo XX.

Este tio podía ser un extra en la peli Chinatown.

Un chico joven, parfecto para representar alguien correteando
por todo el terreno de juego.

No podía faltar un tipo serio leyendo su periodico. Bien
podría ser un mafioso o simplemente un mirón.

Un ciudadano con su gabardina al brazo. Su llamativo bigote
pelirrojo lo puede hacer pasar como europeo del norte.


Nos despedimos no sin antes poneros una foto de unos civiles junto Churchill y un general británico. Estas miniaturas son la guinda de muchas partidas, suponiendo la diferencia entre un juego linear o un arco narrativo interesante.

Hasta la próxima.

martes, 6 de enero de 2015

Mas cochecitos y camiones: M51A Halftrack para las tropas británicas

Volvemos con nuevas miniaturas para nuestra Segunda Guerra Mundial particular. Recientemente nuestro compañero Emilio ha adquirido y pintado un Puma con mucha personalidad para su ejército alemán, un ejército que el día que lo tenga todo pintado será digno de dedicarle hasta una noticia en la prensa nacional.

Yo tenía un modesto M51A, un semioruga fabricado por los EEUU que también empleaban las tropas de la Commowealth. El tema es que el semioruga llevaba tiempo sin terminar, nada mas que pintado con el verde de base y yo no terminaba de ponerme a ello.



El M5 es un camión de transporte de tropas, muy versátil, que fue adaptado del M3 original como respuesta a una necesidad de crear mas vehículos de transporte hacia mediados de la guerra. El versátil M3 sirvió además como plantilla para muchos vehículos diseñados para transportar cañones y demás armas de gran calibre. No obstante su papel principal es ser un vehículo de apoyo de la infantería, armado con una potente ametralladora del calibre .50 que plantea una seria amenaza a los enemigos menos preparados. Aunque su blindaje es pobre, resulta interesante por que permitió desplazar a unidades enteras (de hasta 12 soldados) rápidamente por el campo de batalla.


Un buen día decidí que para terminarlo me haría con una tripulación para el vehículo, pues al ser descubierto me parecía mucho mas interesante que se viera, al estilo de los jeeps que pinté anteriormente, los paracaidistas británicos con sus famosas boinas rojas.

Tras una busqueda concienzuda por la red y no encontrar ninguna referencia de pasajeros británicos para un M5/M3, decidí hacerme con un blister de tripulantes de jeeps, de la gama de Artizan, y que ya había utilizado antes. Sabía que encajarían, mas o menos en el vehículo, pero al hacer las primeras pruebas me tropecé con que a los conductores las piernas les sobraban...



Como veis en la imágen, la solución fue realizar un corte de las piernas, y limar la zona de las nalgas hasta lograr una altura adecuada del tripulante en el asiento del M31A. Tras bastante trabajo de limado ya encajaban, así que tocó seguir pintando el vehículo y los pasajeros/conductores.



El pintado de las miniaturas me llevó muy poco tiempo, aún así creo que tienen cierta personalidad con esos bigotes que les añadí (principalmente, para diferenciarlos de la otra tripulación de jeeps). El resultado final con los pasajeros y conductores montados en el vehículo podéis verlo mas abajo.




El vehículo tiene las armas sin pegar, pues son fácilmente acoplables y ademas así los cañones y otras piezas delicadas no se doblan en el transporte.



El resultado es muy satisfactorio y en la mesa de juego queda estupendamente. Recientemente lo probamos en una partida de Secrets of The Third Reich:1949 y se enfrentó contra el vil Puma de los alemanes, y para mi sorpresa consiguió salir ileso.



Esto ha sido todo por esta semana, próximamente... ¿quien sabe que maquinan nuestras calenturientas mentes?

lunes, 24 de noviembre de 2014

Vehículos de la Segunda Guerra Mundial SoTR: Sdkf 234/2 Puma

No me he podido resistir con el montaje, no he podido. 

Hola a todos:

Hoy os presentamos una de nuestras últimas adquisiciones para nuestra guerra en miniatura, el Sdkf234/2 PUMA  en escala 1:56 de Warlord Games.
La miniatura está compuesta por un núcleo principal de resina, lo que sería el casco del blindado, y luego toda una serie de detalles como son las portezuelas, los lanzagranadas de humo, las ruedas y el cañón. Este kit viene con un torso de un tanquista, y, en nuestro caso, con una cabeza de oficial. Yo he sustituido la cabeza de serie por otra que tenía, en este caso una de Hasslefree, la que viene con el blister del Hellboy/Marv.


La calidad de la miniatura es relativa. Evidentemente no se trata de un exhaustivo ejemplo de los que se ven en el modelismo estático, sino que está diseñado para lucirse por las mesas de juego. La pieza es de fácil montaje, pero tiene algo de trabajo y serios problemas. El trabajo es, primero, limpiar con agua y jabón y con un cepillo de dientes la pieza de resina. Lleva una pátina de aceite que va hacer que la pintura no agarre si no la quitáis a conciencia. El segundo, lijar y enmasillar las partes que han salido mal del molde. Los que se quejen de la Citadel Finecast, que no compren esto. Lo peor que tenía mi modelo es que le faltaba una parte de la sujeción de la rueda delantera derecha, y que la parte de atrás, donde van los tubos de escape y la portezuela trasera, tenía tantas burbujas como un anuncio de Freixenet. Nada que no se pudiese arreglar. 
Hay algo que tenéis que tener en cuenta con las miniaturas de Warlord Games con respecto a su escala. Siempre dan la sensación de que son pequeñas, pero quedan genial puestas sobre el tablero. Si las comparamos con las miniaturas (soldaditos) parece que, más o menos, se ajustan. Si compráis una maqueta de 1:48 o de 1:50, no cuadrarán. Tengo un panzer III y un marder III de Blacktree Designs (¡completamente de plomo, señores!), y no cuadran. Ni siquiera los tanques de la propia Warlord parecen cuadrar en escala. En fin, continúo.

Una vez montada la pieza, decidí hacer un experimento para ahorrarme trabajo. Compré un spray de imprimación de Army Painter, el Army Green, y la imprimé con él. Los que seguís nuestra página de facebook lo habréis visto superverde. Cierto, es un verde americano, distinto al verde alemán, pero yo había pensado que con un marrón cuero y un color arena, iba a quedar tan potable como si se hubiera imprimado en el verde original. Además, si algo tienen los vehículos alemanes del final de la guerra es que son un poco heterodoxos a la hora de usar camuflajes y pinturas de guerra.

Una vez imprimado, comencé a darle, a pincel (tengo aerógrafo y no tengo espacio para el tinglado que hay que montar) una capa en diagonal de amarillo, y otra posterior de marrón,  intentando que los colores se difuminaran los unos sobre los otros. La pintura de la gama Vallejo Model Color es genial, y con ella está pintado. Las referencias que he usado para el camuflaje son: Cuero Rojo, Marrón Cuero y Amarillo Dorado. Os pongo el enlace a la carta de colores por si tenéis inquietud. Esta es.  Para cosas como las ruedas he usado el gris alemán y un amarillo para darle el aspecto de suciedad al neumático. Con el oficial del vehículo me lo he pasado en grande, la expresión que he conseguido es fantástica. La insignia de la cruz teutónica y el número de identificación del vehículo están pintados a mano.



¿Por qué un 234/2 Puma como vehículo para el SoTR?
El Puma fue uno de los mejores coches blindados de reconocimiento de toda la guerra. Iba totalmente cubierto, era rápido (80 km hora), tenía buena autonomía, y un blindaje aceptable para ser un "cochecito". También tenía la capacidad de ser conducido hacia delante o hacia atrás. Iba armado, además, con un buen cañón de 50 mm, que podía lisiar a casi cualquier vehículo medio del enemigo, acompañado de una LMG coaxial. Tengo varios modelos de tanques para mi ejército alemán del Secrets of the Third Reich (un king tiger y un tigre, un pantera, un panzer IV, un panzer III... ), y realmente, con lo que mejor me lo paso es con los vehículos ligeros. La enorme movilidad, con MOV 5, hace que pueda mover en modo "lento" la friolera de 12 pulgadas. Esas 12/18/24 pulgadas, hace que en su primer rango, lento, pueda desplazarse 30 cm y disparar su cañón principal. Por una carretera o camino, que dobla su velocidad, puede aparecer prácticamente en cualquier lugar de la línea de fuego. La sensación de que los vehículos ligeros están en todas partes es ciertamente enervante para el contrario.


El mayor de los problemas que tiene el Puma en el campo de batalla es su dependencia de acertar y matar a sus enemigos. Al estar considerado en el SoTR como un vehículo ligero, su blindaje no es capaz de detener nada, ni siquiera las armas de infantería ligera, que lo penetran con un seis. Este juego debería disponer de unas mesas tremendamente grandes si de verdad se quisiera jugar con artillería antitanque o carros. El problema que resulta es que los tanques no tienen distancia, y normalmente te lo juegas a un todo o nada con el contrario. Ahora, eso sí, emocionante es un rato.

Por último, si deseáis que vuestro Puma sea realmente competitivo en el juego, no dudéis en comprarle tecnología Weird, como es la infrarroja (ver de noche está bien), y la visión mejorada, que por 2 RP harán del Puma un enemigo temible. 
Seguro que, al final, sacaré el cochecito y me lo reventarán del primer tiro, pero me lo he pasado en grande pintándolo, y dará que hablar por las mesas. 

¡Enemigos en mi estantería! La mirada de odio de nuestro teutón habla por si misma. 

Espero que os haya gustado, ¡hasta pronto!