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martes, 26 de agosto de 2014

La Carrera de la Muerte: The Death Race

Saludos, amigos del asfalto, la gasolina y el plomo. Lo que hoy venimos a ofreceros desde este blog es un conjunto de reglas y un escenario para que vayáis desempolvando vuestros viejos coches en miniatura para un combate épico, divertido y, sobre todo, barato, en un futuro posapocalíptico no tan lejano.
Como fan absoluto de las películas de Mad Max (atentos el año que viene a Mad Max. Fury Road), sus émulos italianos, y de las cintas de carreras de coches en general, andaba buscando un reglamento sencillo y económico que lograra trasladar a la mesa de juego las mismas sensaciones de velocidad y peligro mortal que hemos visto tantas veces en el polvoriento Páramo.
Con el mítico Car Wars en mente, tenía muy claro lo que quería. Car Wars, el abuelo de todos los juegos de combate automovilístico, peca, para mi gusto, de un exceso de realismo, en las maniobras y en el combate que convierte cualquier giro en un batiburrillo de tablas y dados, que ralentiza enormemente el juego, además de que su escala, con sus fichitas de coches de una pulgada de longitud, lo hace poco vistoso. Eso sí, completo como ninguno. Necesitábamos algo más ágil, más sencillo y que se pudiera jugar con coches a escala 1/64.

El circuito está listo. ¿Quién ganará y quién se convertirá en un amasijo de hierro y carne picada?
Otra de las prioridades es que fuera lo más económico posible; de ahí la elección de los coches de juguete en miniatura, accesibles a todos los bolsillos, y que encima son muy agradecidos de tunear para la ocasión, como habéis podido comprobar a lo largo de varias entradas.

Dos valientes toman la salida quemando rueda. Ojo que la primera curva es peligrosa y los escudos están activados.


Después de adquirir, leer y probar decenas de reglamentos, como el Outrider, que funciona con un sistema similar al Wings of War, dimos con Death Race, de los hermanos Ed y Joe Grabianowski, cuya última versión data de 2009. A pesar de tratarse de un esqueleto, una versión alfa, puesta a disposición del público para testearla, nos encantó. Sólo necesitas tus viejos dados de rol, unos cochecitos, la plantilla de giros y una superficie donde jugar. Se prepara en cinco minutos y a correr.
Por supuesto, el reglamento original tiene lagunas y defectos, pero lo cierto es que no hay nada más sencillo de aprender, de explicar y de jugar. Y encima es gratis.
Recrear los combates en escenarios devastados, persecuciones en carreteras interminables, combates en recintos cerrados, duelos… todo tiene cabida en este reglamento que, por nuestra parte, no deja de crecer y ampliarse.

El Gallo ha tomado la delantera y ha activado su arma principal y las defensas al tiempo que encara la primera curva, dejando a Islero 2000 no sólo relegado, sino además sin opciones de armarse hasta más adelante.


Así, además de la traducción del reglamento original (disponible en la bgg), nosotros, desde la Liga Albaceteña de Destrucción Automovilístca (LADA), hemos ido aportando, según hemos ido jugando, distintas modificaciones a las reglas (como por ejemplo, el combate con armas). También he incorporado un sistema de creación de vehículos —bastante respetuoso con los coches prediseñados originales—, así como un escenario basado en la película de Jason Staham, Death Race (2008), que es lo que os traemos hoy aquí.


La estrategia del Gallo es clara, intenta anular los escudos para que su rival no pueda acceder a ellos, al tiempo que se mantiene en cabeza y aumenta la distancia entre su perseguidor.


Este escenario trata de adaptar el circuito de la cárcel de Terminal Island que aparece en la cinta. No se trata de un trazado a escala, evidentemente, pero sí que he procurado mantener la forma del original, así como las peculiaridades del circuito, como las partes que atraviesan los hangares, las placas para activar el armamento y las defensas, o la barricada. Ideal para jugarlo con dos a cuatro coches (colisiones a gogó), fácil de transportar (bien doblado, ocupa 20x20 cm) y barato. He incluído las fichas de los coches y el armamento, tal y como aparecen en la película, aunque —con ciertas modificaciones— también puede ser jugado con cualquier coche que inventes.
En el archivo adjunto encontraréis tanto el reglamento adaptado de Death Race de la LADA, como la descripción del escenario Death Race: Terminal Island, todos los vehículos y, por supuesto, el circuito, listo para imprimir en seis folios A3. Sólo tienes que recortarlo y unir las piezas. Estamos seguros de que os gustará. (Descargar )

El Gallo aborda el túnel como un campeón, para él no valen las restricciones ni los chequeos de control...

En breve, añadiremos las fichas de los coches que hemos ido publicando en el blog, con sus reglas especiales (para el hovercraft, por ejemplo), y trataremos de ir añadiendo más tipos de vehículos. Hasta entonces…
¡Acelera y dispara!

Este es el aspecto general del circuito con nuestros vehículos modificados. Toda una experiencia divertida de juego que queremos compartir con vosotros.

miércoles, 2 de julio de 2014

La Carrera de la Muerte (Death Race): Muerte a gritos.


Desde la LADA volvemos por nuestros fueros. Hoy os presentamos dos nuevos competidores en nuestra Carrera de la Muerte, "El Bogavante" y "La Llorona".
"El Bogavante" es un hovercraft monoplaza que apareció un día dentro de una bola de plástico, de esas que se les dan a los niños para que se callen en los bares y restaurantes. Como no puede ser de otra manera, hice de descuidero, y me apropié del juguete al que ya le veía ciertas posibilidades para transformarlo. Lo único que hice con él fue limpiarle las pegatinas, algo de blindaje en los parabrisas con plasticard, y dos miniguns sobre su techo, hechos con despieces de matrices de plástico. 
El tema de si un hovercraft puede ser usado o no en una Carrera de la Muerte es polémico, ya que a la par que puede atravesar prácticamente cualquier tipo de obstáculo, o salvar manchas de aceite, no parece que sea muy apropiado para embestir a otros vehículos. Tampoco su faldón de sustentación, ni sus hélices direccionales parecen muy resistentes a daños o disparos. Por otro lado, hoy en día, numerosos ejércitos utilizan deslizadores, tanto para acciones de desembarco, asalto o incursión. Pros y contras han sido tenidos en cuenta, y una vez robado el juguete pasó a convertirse en un nuevo competidor en la Death Race: EL BOGAVANTE. 
Una vez justificado lo injustificable, hablemos de otra cosa. La pintura ha sido diferente a las anteriores, ya que, aparte de ser menos planos, he intentado perfilar más formas y líneas, además de pintar, sin excesos, marcas de óxidos y daños.


Al ser un aerodeslizador puede sobrepasar cualquier tipo de terreno sin tener que disminuir la velocidad y sin consecuencias.
Una de las partes más delicadas y más difíciles de blindar son las gigantescas turbinas que propulsan hacia delante nuestro Bogavante. 
Vista trasera lateral de nuestro Bogavante
Todo el mundo conoce la rima del Bogavante. Según ella, no tienes escapatoria.
El segundo de nuestros vehículos de hoy es "La Llorona". En nuestra página de facebook, realizamos una encuesta para buscarle un nombre a nuestro nuevo monstruo mecánico, del que realicé un boceto para ver como quedaría con un sistema de armamento poco convencional.

Así es como debería quedar nuestra Chevy del 62. 
Hubo diferentes sugerencias, como "Chupapús", "Banshee", "La Voz", "El Atila"... Y parecía que se iba a quedar con Banshee al final, pero, habiendo decorado la mayoría de los coches con sus nombres en castellano, me daba un poco de pena bautizar a esta preciosidad de forma distinta a la de sus hermanos, y al final pasó a llamarse como el espíritu de esa mujer que ronda las calles buscando a sus hijos. En nuestro caso, "La Llorona" es una Chevy del año 1962 de escala 1:64 de Hot Wheels. En entradas anteriores expliqué cual es el proceso para desguazar, limpiar y pintar estos coches. Si queréis ver los modelos anteriores o un informe de carrera, pinchad en el siguiente enlace.
Bien, pues a esta Chevy le añadí un generador trasero, hecho con restos de un mech de Dust Tactics, dos enormes cilindros gemelos que aparecen a través del capó, y un gigantesco y maléfico altavoz, procedente de los restos de WH40k que tengo por casa. La cuchilla que lleva como arma frontal está hecha con el trozo de resina sobrante de un molde de sellos de pureza de Forge World. 
¿Cómo funciona este arma? Pon la imaginación a funcionar. Puede ser un rayo sónico hiperamplificado que destruye a sus enemigos, que aturde a los conductores rivales, o, simplemente, dispara. "La Llorona" es una máquina de matar terrible, y en breve tendremos por aquí las reglas.
Veamos una serie de fotografías de "La Llorona", ya a todo color:

El altavoz de la llorona, por donde va emitiendo su aterrador sonido. También se pueden apreciar la terrible plancha de acero soldada al chasis y que corta todo lo que se encuentra a su paso. 

Vistas de ambos laterales de nuestra Chevy preparada para la Carrera de la Muerte. 
Vista cenital del vehículo, donde se pueden apreciar con detalle todas las modificaciones realizadas en él para esta competición letal.
El plasticard y la mosquitera dan para mucho en estos cochecitos.
Detalle de la rotulación del coche, que no aparenta lo terrible que es esta bestia del asfalto.

Espero que os hayan gustado estas dos incorporaciones a nuestra colección de autos locos. Pronto los mostraremos en acción en un terrible escenario. Hasta la semana que viene. ¡Feliz verano!

martes, 6 de agosto de 2013

La Carrera de la Muerte (Death Race). Accesorios.



Hola a todos desde mi retiro vacacional. Hoy voy a ser muy breve y escueto, pero generoso. Voy a colgar una serie de accesorios que hemos utilizado en nuestras carreras para enriquecer los escenarios. Todos ellos los ha diseñado nuestro buen amigo Juan García Rodenas. 

Los primeros son unos puntos de control, conocidos por todas partes como CHECKPOINTS. Los puntos de control son círculos de seis pulgadas de diámetro, y van numerados del 1 al 5. Nosotros los utilizamos de la siguiente manera. Nuestros coches no corren por un circuito cerrado, sino que pueden rodar por donde quieran. Eso sí, para completar una vuelta, tienen que atravesar completamente los puntos de control que hayamos convenido. Estos son nuestros checkpoints:






Maravillosos, ¿no?. Bien, continuemos. Los siguientes puntos de control activan o desactivan equipo de nuestros coches, como armas, o escudos. Vosotros tendréis que decidir qué elementos del equipo son una cosa u otra, pero usar estos activadores hace que la partida sea mucho más divertida. Colocarlos en sitios estratégicos de vuestros circuitos, y veréis como las partidas cobran un punto de audacia.



Estas son los dos que activan y desactivan las defensas de los autos. Y las siguientes las que activan y desactivan las armas.



Por último voy a poner una para la que hay que crear un pequeño elemento de escenografía. Se trata de una barrera que activa el primer coche que pasa sobre este punto de control, y que se levanta en mitad de la carretera para que el resto de competidores choquen contra ella. Se trata de la peligrosa ROAD BLOCK.


Hemos decidido compartir estos marcadores con vosotros para que los podáis usar libremente. Seguramente tendréis que modificar algún tamaño de impresión. En el siguiente enlace los están todos en PDF, y con colores que hacen que destaquen fácilmente en cualquier circuito. Podéis imprimirlos en acetato, que es como los tenemos nosotros, y quedan espectaculares: ENLACE

martes, 30 de julio de 2013

La Carrera de la Muerte (Death Race). Nuevos pilotos.



Muy buenas a todos, hoy tenemos una nueva entrada relacionada con la Carrera de la Muerte, en la que veremos un par de fantásticos autos que compiten, rivales absolutamente implacables. Os voy a presentar a dos nuevos asesinos implacables, "El Que Más" y "Lemmy".

Este cochecito de Hot Wheels tiene la peculiaridad de que la carrocería es de plástico y la parte del chasis de metal. La única diferencia en la preparación para pintarlo es que se utilizó alcohol en lugar de disolvente. El plástico y el disolvente se llevan bastante mal. 

Aquellos aficionados al Heavy Metal ya os podéis hacer una idea de dónde ha salido la inspiración para darle nombre a este coche. Armado con una "impaciente", y dotado de unas terribles púas de acero que le sirven para embestir a sus rivales, "El Que Más" ya está listo para correr en la peligrosa "Death Race".
Este coche tiene las particularidades de que la carrocería es de plástico y que tiene el techo decorado con el símbolo de la LADA, nuestra ya conocida Liga Albaceteña de Destrucción Automovilística.  

Como dije en la anterior entrada, estos cochecitos dan para mucho a la hora de hacer trabajos a mano alzada. Hay gente que usa calcomanías. He visto, incluso, que hay papel en el que se puede imprimir cualquier dibujo en papel de calcomanía y luego pasarlo a los coches, con unos resultados fantásticos. Sinceramente, me divierte más pintarlos a mano.

En la siguiente se puede observar a gran detalle el trabajo primoroso realizado sobre el capó de "El Que Más":

Emblema primigenio de la LADA, todavía sin su leyenda y sin el neumático que rodea el cráneo, las bielas y los pistones. 

Esta decoración se realizó antes de que apareciera nuestro logo definitivo, por lo que tiene algunas diferencias. 

El segundo coche de nuestra Carrera de la Muerte es Chevrolet Chevelle SS de 1970, armado con una enorme Cal. 50 de la Segunda Guerra Mundial. Lleva sobre el capó unos cráneos humanos flanqueando una enorme calavera de longhorn tejano. Os presento a "Lemmy":




Este mortífero competidor de la Death Race también tiene su propia decoración en el capó y en la puerta lateral. Llamándose "Lemmy", ya os podéis imaginar que tipo conduce este automóvil, y qué ha ordenado que le pinten para que sea reconocido por el público:


En la siguiente imagen se puede apreciar el fantástico perro que sirve de símbolo al piloto:


Evidentemente, como no podía ser de otra manera, el "Lemmy" lleva sobre su techo el terrible logo de los Motorhead. Os pongo una fotografía aún más en detalle:

El logo de Motorhead que está sobre el capó del "Lemmy" está pintado de una manera simple, en blanco, para aumentar la sensación de salvajismo del piloto. Al estar tan aumentado se aprecian los fallos, pero también se pueden ver todos los detalles. La sensación que produce me ha convencido. 

Con esto finalizo mi presentación fotográfica por hoy. Esta tontuna de modificar los cochecitos de Hot Wheels da para mucho, y entre otros tengo pensado hacer el Interceptor de Mad Max, para un amigo fan, que se llama Juan, diseñador del logo de la LADA. También tengo en el desguace unas cuantas máquinas de obra, como una retroexcavadora, una hormigonera, una alquitranadora (sí, yo tampoco me lo creía cuando la vi en el chino, y encima a escala) y un bulldozer, todas ellas para hacer el escenario de una carrera en obras. Todo ellos en escala 1:64. 

Durante este mes de agosto nos tomaremos unas falsas vacaciones, aunque habrá entradas. Seguiremos con la Carrera de la Muerte, presentando los marcadores, las reglas opcionales y POR FIN, las camisetas de la LADA, con sus medidas, para que todo el mundo pueda tener una maravillosa camiseta de la Liga Albaceteña de Destrucción Automovilística, junto con una nueva edición de la del logo de Freakland Scenics. ¿Qué friki que se precie no querría tener una? La mia va a estar lista para llevármela de vacaciones, a ver si me para la patrulla de carreteras. 


martes, 16 de julio de 2013

La Carrera de la Muerte (Death Race). La prueba.

Hola a todos de nuevo desde la competición de automóviles más peligrosa de este lado del Júcar. Hoy voy a intentar ser bastante conciso (seguro que sí) y hacer un breve repaso sobre las impresiones que generó la primera partida al Death Race.

Por llevar un orden, iremos de lo general a lo particular. Y así, en general, las tres almas que acudimos un sábado por la mañana a jugar con nuestros autos de la muerte, salimos muy contentos de la experiencia. Nos parece un juego relativamente sencillo, ágil en cuanto al desarrollo de los turnos, fácil en casi todos los cálculos, barato y realmente manejable para un número bastante grande de jugadores. De hecho, ya hemos vuelto a repetir otro sábado desde entonces. Además, hemos creado la Liga de Destrucción Automovilística en Albacete, de la que os pongo el logo, que sólo es visible a gran velocidad por los tableros de juego:


Vayamos con la chicha:
REGLAS:
1- Los coches: Los coches vienen pregenerados, con un valor en puntos ya otorgado. Sobre ese coche montas una serie de armas y artefactos. Hay algunos que en la versión 0,6 no tienen torreta, aunque creo que ya en la 0,7 todos pueden llevarla. Cada coche tiene un valor en puntos, una aceleración, una velocidad máxima, un manejo (importantísimo), un valor de embestida, y unos puntos de vida. 
-El valor en puntos debe ser pactado antes de empezar la partida tanto para uno como para los coches que sean. 
-La aceleración es el incremento en pulgadas que puede mover tu coche, y se puede acumular a la velocidad del turno anterior, siempre y cuando no superes la velocidad máxima. 
-La velocidad máxima es el número de pulgadas que va a mover tu coche poniendo el "pedal to the metal", y de ahí no te puedes pasar. 
-El manejo es increíblemente importante, pues de la habilidad del piloto depende que salgan las maniobras y la iniciativa en la que van a actuar los coches. En este juego se considera que ir en linea recta es una maniobra. 
-Algo más de tiempo merece el valor de embestida (ram), ya que, como veréis más adelante, va a ser decisivo en el juego. Este valor es un modificador del daño que hace tu coche cuando realizas una colisión contra otro competidor. Cuanto más valor de embestida tenga tu coche, pues mejor. 
- Los puntos de golpe son "Hit Points" de toda la vida, y no, no hay localizaciones. Vas restando el daño de tus puntos de vida hasta que el coche queda destruido. Cuando va muy dañado también tiene penalizadores. 
2- El equipamiento: Hay cinco localizaciones: frontal, laterales (2), trasera y superior. En cada una hay sitio para colocar un elemento tipo "pesado". Podemos colocar tantos gadgets tipo "ligero" como nos den los puntos. Entre los tipo pesado encontramos lanzaderas de misiles, cañones, ametralladoras pesadas... Entre los de tipo ligero hay desde ayudas a la conducción, sobrealimentadores, neumáticos especiales, o los simples abrojos y aceite que van a hacer las delicias de tus rivales. 
Todo esto que os he comentado debería poder ponerse en una ficha, donde se pudieran anotar con espacio suficiente todos los datos. Nosotros consideramos que las fichas de los coches que trae el pdf son quizás insuficientes, por lo que hemos hecho unas que en breve veréis por aquí. Una cuartilla en la que ir anotando movimientos, daños e información no viene nada mal.

LA PARTIDA ( y aclaraciones):

Diseñamos un escenario aprovechando la escenografía de la que dispone nuestra fantástica tienda local "La Mazmorra", a la que desde aquí damos las gracias y os animo a visitar. Aquí podéis ver la partida nada más comenzar:


La ambientación podría estar relacionada con un complejo petroquímico abandonado en mitad del desierto. Mantiene intactas unas zonas con asfalto en el interior de la zona mejor conservada, y otras zonas en la que hay que correr a través del desierto. 
Optamos por no definir un circuito cerrado, sino poner cuatro marcadores de acetato numerados del 1 al 4, que los coches tenían que atravesar completamente para que fuesen contabilizados. Una vez que un competidor pasa por encima de los cuatro marcadores, ha completado una vuelta y vuelve a empezar. 
Tampoco delimitamos el número de vueltas que había que dar, sino que acordamos que el ganador sería el último superviviente, o en caso de acabarse el tiempo de juego, unas dos horas, el que más vueltas hubiese dado de entre todos los que todavía funcionasen. También pusimos un marcador, como se puede observar en la fotografía con las palabras "weapons on". Si no pasas por ahí, tus armas no están activadas. Se supone que la organización pone un poco de picante a la carrera. 


En la foto superior podemos ver el coche que nosotros denominamos "Islero 2000", y que es del modelo "Destroyer" según el juego. Lleva una ametralladora en la parte superior, en la torreta, con lo que tiene 360º de ángulo de visión. Su velocidad máxima es de cinco pulgadas, y tiene una aceleración irrisoria. Su manejo es complicado. Veamos como funciona dicho manejo: La dificultad de la tirada básica de manejo (sin contar colisiones, derrapes, aceite, abrojos, etc.) es la siguiente: Velocidad+Maniobra. Si por ejemplo "Islero 2000" fuese a su velocidad máxima de 5´´, en línea recta, la dificultad sería de 5 contra un D20+Conducción, teniendo que igualar o superar. La cosa se complica si tomas una curva. Para calcular la dificultad de la curva tienes que usar una herramienta muy fácil de confeccionar que viene al final del propio manual. Veamos una foto:

Este coche se llama "Pavo Real" en honor de tamaño cantante venezolano de los 80. Juega con las reglas del "Judge" que vienen en el manual. 

Con esta sencilla herramienta se añade el número que indique a la dificultad. En el caso anterior de "Islero 2000", con una velocidad de 5´´ y un giro de cuatro, tendría que sacar un 7 (+2 de manejo) en un D20 para no perder el control y empezar a derrapar. 

La ubicación del marcador de activación de las armas propició el destino de la partida, pues "Pavo Real", que ganó la iniciativa, hizo un giro de 180º nada más salir (una maniobra compleja que añade un +10 a tu tirada), y fue directo a activar sus ametralladoras. "Islero 2000", copió la argucia y un turno después salió en persecución de "Pavo Real" para activar también sus armas. 

En esta fotografía se puede ver como "Islero", al fondo, comienza la persecución de su enemigo. El pobre "Pavo Real" no sabía la que se le venía encima. 

Los dos coches se lanzaron a toda velocidad hacia el marcador, mientras que el tercero en discordia (que no estaba pintado todavía y por eso no sale tanto), hacía su recorrido sin más oposición que la dificultad del trazado, tal y como deberían haber hecho los demás. 

"Pavo Real" había activado sus armas al encontrarse completamente sobre el marcador. 

El piloto de "Pavo Real" ya las tenía todas consigo, cuando, a toda máquina, llegó por detrás "Islero 2000" y lo embistió de tal manera que lo dejó fuera de carrera ¡con un solo impacto!. Observad la siguiente secuencia de fotografías:

Momento en el que "Pavo Real" es embestido por "Islero 2000". La muerte del bruto mecánico fue instantánea. 
Por fin hemos llegado al tema de las colisiones. En el juego hay dos tipos de colisiones, frontal y la no frontal. Hay una serie de cálculos algo liosos que deberías llevar bien claros a la hora de jugar. La colisión debe resolverse de inmediato, incluso si tu coche no ha actuado por iniciativa todavía. En un choque frontal, los dos coches salen perdiendo, y pueden ser destruidos a la vez y de un solo golpe. En una colisión como la que nos ocupa, el coche que es embestido tiene muchas posibilidades de perecer, mientras que el otro no sufrirá más que unos daños leves. 
Esto es algo que no nos terminó de convencer del juego, ya que las armas hacen un daño que no es equiparable a los choques. Por poner un ejemplo, unas HMG, o Machine Guns, o ametralladoras pesadas, hacen 4D10, mientras que este choque a velocidad 5, provocó un daño de 5d10x 5. 

"Islero 2000", una vez descubierto su potencial arremetiendo, buscaba su siguiente víctima
Continuemos hacia el final de esta historia. El piloto de "Islero 2000" maniobró hacia la segunda salida del complejo industrial para alcanzar a "Lemmy", que así se llama nuestro tercer coche, en dirección contraria y provocar un choque frontal. "Lemmy" decidió forzar la máquina para salir a toda velocidad de la encerrona, y puso su motor al máximo para avanzar diez pulgadas y esquivar velozmente a "Islero". Un inciso: Algo que sí nos gustó mucho del juego es que los jugadores anotan las velocidades y las maniobras que van a hacer, así como la dificultad antes de tirar iniciativa. Lo hacen de manera oculta y simultánea. 
Pues bien, cuál fue nuestra sorpresa cuando el inepto piloto de "Islero", con conducción 2, superó en iniciativa a "Lemmy", que gozaba con una maravillosa conducción de valor 8. Veamos la secuencia:

El ariete andante se coloca en la salida a la cual se dirigía "Lemmy" a toda velocidad


En esta instantánea vemos como "Lemmy" se dispone a acelerar al máximo para intentar pasar al lado de "Islero" sin que éste le cornee. 
Las siguientes imágenes fueron requisadas por sangrientas, pero el resultado fue el esperado, "Islero 2000" no pasó por un solo punto de control, pero ganó la carrera desguazando a sus oponentes con sus embestidas y sus 200 puntos de vida para soportarlas. 

CONCLUSIONES DE PRIMERA PARTIDA:
- La opinión general es que los coches son lentos sobre la mesa de juego. Un coche que como mucho se mueve cinco pulgadas a máxima velocidad es ridículo. Un coche que se mueva 10´´ a máxima sigue pareciendo pobre, pues no son más que 25 cm. No da la sensación de carrera a gran velocidad. Tenemos alguna idea de cómo cambiar esto, pero estamos en ello. 
- Las colisiones son demasiado determinantes. Además, en las colisiones laterales, independientemente del ángulo con el que el coche que embiste incide sobre el otro, son muy perjudiciales para uno, casi letales para el agredido, y una higa para el agresor. Esto debería cambiarse según el ángulo con el que se embista. La idea es que si el ángulo de embestida es inferior a 45º, la colisión sea menor. Pero esto es una idea que se nos ha ocurrido. Hacer una plantilla en acetato con ángulos de colisión, no supone trabajo alguno.
- Se deberían poder crear los coches desde cero. Es evidente que los coches pregenerados facilitan el trabajo, pero dejan abiertos muchos interrogantes y simplifican en demasía el juego. Desde luego que entendemos que en un reglamento en fase de pruebas de 16 páginas no se puede incluir, pero no estaría nada mal tener un sistema de puntos. 
Hasta aquí la parte negativa. Todo lo demás, como movimientos, claridad, y grado de diversión, cubrieron con creces nuestras expectativas.  
Puntos muy positivos:
- El sistema simultáneo de iniciativas y las velocidades ocultas es muy bueno.
- La herramienta de cálculo de las dificultades de los giros cumple perfectamente su labor.
- La inversión inicial para poder jugar es mínima, por lo que es fantástica. 
- El sistema de turnos entre los jugadores es rapidísimo. 

En fin, lo siento por los coleccionistas de Hot Wheels, pero mi colección de coches preparados para la Carrera de la Muerte va en aumento: 


En la siguiente entrada os presentaré a "El que más" y a "Lemmy". También colgaremos los marcadores hechos por nosotros tanto para completar vueltas, como para activar/desactivar armas y defensas y de bloqueo del circuito. También podréis encargar vuestra propia camiseta de la LADA (La Liga Albaceteña de Destrucción Automovilística), un hit en todos los controles de velocidad este verano.

Menos mal que he dicho que iba a ser breve... ¡Hasta pronto!