martes, 21 de mayo de 2019

Frostgrave: La banda de Hernando Fontanarossa I



Fantina se esforzaba por mantener la posición vertical, pero a cada paso que daba, el vaivén del movimiento del barco le obligaba a agarrarse a cualquier objeto que tuviera a su alcance. Más de una vez terminó abrazada al palo mayor del mercante que su padre, Hernando Fontanarossa había fletado para llegar a las costas de las tierras que rodean Felstad.

La joven Fantina había crecido en las soleadas tierras del sur, entre cajas de mercancías que la saga de comerciantes fundada por su tatarabuelo había fundado hace más de un siglo. Su padre, segundo hijo, fue educado por los mejores maestros de la ciudad para educarlo en historia y ciencias, y aunque era su tío el que dirigía el negocio, Hernando era el encargado de abrir nuevas rutas de comercio con todo tipo de pueblos y seres extraños.

Si su padre comenzó a estudiar cartografía con 14 años, ella con 6 ya sabía interpretar los complicados mapas que llenaban la mesa de la oficina de Hernando. Así no es de extrañar que aunque el padre ingresó a los 16 en la escuela de adivinación de la capital, ante la despierta inteligencia de su hija decidiera formarla él mismo desde muy pequeña en el arte de ver dónde otros no pueden.

Así Fantina comenzó a estudiar en la oficina dónde Hernando planificaba sus viajes, en la que además de libros, mapas e instrumentos de medición había rarezas que su familia y en especial su padre había recogido en cientos de expediciones. Entre las rarezas estaba un ajado libro escrito en un idioma incierto en el que se encontraba, en anotaciones realizadas por alguien mucho tiempo atrás el nombre de Felstad en los márgenes y un complicado mapa que no parecía corresponder con ningún lugar conocido. 

Hernando, interesado por la promesa de poder llegar a la misteriosa ciudad de la magia, no dejó de estudiar los mapas con ayuda de su hija, pero a decir verdad sólo cuando pudieron recurrir a sus dotes adivinatorias pudieron trazar un itinerario por los fríos mares hasta los baldíos terrenos frente a las montañas que encerraban lo que ellos esperaban encontrar: la Gran Biblioteca de Felstad.



La miniatura de Marco Colombo es la miniatura de edición especial con motivo del Games Day España en 2003. Esta miniatura fue diseñada y modelada por Juan Diaz, famoso por ser el primer escultor español en trabajar en GW. Entre sus mejores miniaturas, a parte de este Marco Colombo, podemos citar el Principe Demonio Be'lakor, las Diablillas de Slaanesh de 7ª edición de Warhammer o los Señores del Capítulo Marines Espaciales de Warhammer 40.000.

Bueno, a lo que íbamos: la gracia de esta miniatura, es que Juan Diaz nos deleitó a todos con una versión mixta entre Marco Polo y Cristóbal Colón, tomando del genovés la pose famosa de su monumento de Barcelona, la mano derecha apuntando mientras sostiene un mapa, y del veneciano la barba y el aspecto físico. Marco Colombo era en el mundo de Warhammer un capitán mercenario que ha hecho mucho dinero saqueando los tesoros del nuevo mundo, Juan Diaz no se calentó la cabeza demasiado.

Mosaico de Marco Polo de 1867. Palacio Tursi, Génova
Fotografía de Colón, protagonista del Monumento diseñado por Cayetano Buigas
 para la exposición universal de 1888 (Barcelona)

Volviendo a la miniatura de Colombo, en mi historia el erúdito cartógrafo y explorador Hernando Fontanarossa, un mago que ha superado las enseñanzas de la escuela de la adivinación, ha sufrido un repintado. La miniatura formaba parte de un ejército imperial de Warhammer Batallas Fantásticas (cuando el juego, Warhammer, te permitía montar una fantástica batalla en tu casa) del que me desprendí hace unos años. No obstante esta miniatura y alguna más se salvaron de la venta y las conservé para mi uso y disfrute. Lo cierto es que la apariencia de Marco Colombo, con el atuendo renacentista, mangas acuchilladas y la capa al estilo de la del monumento de Colón, llevando pergaminos, objetos diversos (incluyendo un catalejo y una varita) me encajaba completamente con el aspecto de un mago acaudalado, así que pensé en un sigilista primero, pero luego me imaginé las ventajas de un explorador capaz de adivinar, casi por suerte, las mejores rutas y los mejores terrenos para encontrar riquezas, y ya todo me cuadró.

La aprendiza (parece ya una norma que los magos seniles se rodeen de mozas jóvenes para su disfrute) procede de la marca Reaper, que tantas referencias interesantes tiene. Representa una hechicera joven, sosteniendo unos pergaminos y con un gato negro entre las piernas (aunque yo creo que es un familiar).

El pintado, como el del resto de la banda de Fontanarossa, se basa en los colores verdes, pero como comprobaréis esta vez me fijé el reto de intentar simular una capa de terciopelo verde en la aprendiza. Para ello combiné el verde oscuro con finas líneas e iluminaciones de verde aclarado con blanco y un poco de gris neutral, sobre todo en los bordes de las arrugas, que tienen ese brillo tan característico. Estas capas de terciopelo eran durante el Renacimiento un símbolo de riqueza y de lujo comparable al de los tejidos de seda, pues elaborar este tejido era (y es hoy en día) muy complicado.


Para cerrar la entrada le voy a dedicar un rato a poner una posible lista de hechizos para un explorador-adivino. Como es esperable, va a ser un mago poco ofensivo, por lo que el trabajo de combate lo tendrán que llevar a cabo los secuaces, apoyados y potenciados por los hechiceros.

La escuela de Hernando y Fantina es la adivinación, con lo que tendrá de base tres hechizos de esta disciplina:

  • Revelar secreto (Reveal Secret): Hechizo básico para un explorador que pretenda hacerse con el mayor número posible de tesoros. Un tesoro extra que puedes colocar bien cerca de tus secuaces... Lo lanzará antes de cada batalla.
  • Controlar mente (Mind Control): Este me ha parecido un hechizo muy interesante, primero por que puede poner en un aprieto a los enemigos con una fuerza de voluntad más baja, segundo por que también sirve para controlar monstruos y personajes errantes, y según que casos esto puede ser muy interesante.
  • Desvío (Deflect): Que sea un mago no ofensivo no significa que no pueda intentar devolverle rayos y bolas de fuego al enemigo.
  • Pies ligeros (Fleet Feet): Un hechizo estupendo para los primeros turnos, pues proporciona movilidad extra a los soldados amigos, o incluso al propio mago.
  • Invisibilidad (Invisibility): Un hechizo defensivo también muy interesante. Perfecto para evitar arqueros y ballesteros enemigos.
  • Dispersar (Dispel): Interesante para romper hechizos enemigos, aunque en este caso nos costará un poco poder lanzarlo, ya que se trata de un hechizo de una escuela neutral (+4 a la dificultad).
  • Telekinesis (Telekinesis): Uno de los hechizos básicos del Manual del Buen Cazador de Tesoros. Sin comentarios.
  • Absorber conocimiento (Absorb Knowledge): Hechizo interesante para mejorar el poder de nuestro mago. 50 puntos de experiencia tras cada partida en la que no haya quedado fuera de combate. Se lanza tras la batalla por el mago.


En próximas semanas veremos el resto de la banda de Fontanarossa, aunque como los que nos sigan desde hace más tiempo sabrán, los personajes con ballestas y escudos ya han aparecido en otras entradas previas

¡Hasta la semana que viene!