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martes, 6 de septiembre de 2016

Frostgrave: Freakland en Felstad: Por un puñado de euros...

Esta entrada vuelve a indagar en el juego Frostgrave que Osprey está explotando tan bien (recordad que ya han salido 2 ampliaciones y en noviembre de este año aparecerá la tercera), no desde el punto de vista de las reglas o el universo que desarrolla el juego si no en dónde más nos duele: el bolsillo.

Desengañémonos, los juegos de miniaturas no son baratos, los precios de las miniaturas suelen ser elevados y es necesario siempre el desembolso de una buena cantidad de miniaturas para poder comenzar a jugar. Evidentemente hay diferencias y aunque las comparaciones son odiosas, no podemos dejar de pensar en cuanto cuesta un ejército para jugar a Warhammer 40.000 o Warhammer Batallas Fantásticas y cuanto necesitamos para jugar a Frostgrave.

Frostgrave es un juego de fantasía medieval clásica, con un pequeño número de miniaturas por bando (11 normalmente, 13 ó 14 en casos excepcionalmente raros) lo que ya es un gran punto a favor si buscamos un juego que no suponga un desembolso grande de dinero. Como el juego se centra en un mundo de fantasía clásico hay cientos o miles de miniaturas distintas que potencialmente pueden usarse, desde los clásicos de Citadel que ya hemos visto en este blog como las que North Star ha editado para el juego, pasando por el ingente catálogo de Reaper, el más que recomendable catálogo de Hasselfree Miniatures o el de Otherworld Miniatures, que siempre nos deja encandilados con sus miniaturas.

En Frostgrave hay dos tipos de miniaturas, los lanzadores de hechizos (magos y aprendices) y el resto. De magos y aprendices Emilio nos hablará en breve, así que voy a meterme yo con mi experiencia personal en qué miniaturas usar para los secuaces.

North Star sacó junto al juego una caja de secuaces que por 20 libras nos proporcionaba 20 soldados multicomponente de plástico. Tipos abrigados y con combinaciones de armas suficientes para hacer cualquier perfil que queramos (a excepción del perro), armas de mano, ballestas, alabardas y espadones, entre otros. Para el jugador novato es una estupenda opción, yo incluso participé en la compra de una caja entre 4 personas para luego repartirnos las matrices. La relación calidad precio es estupenda, y os permitirá combinar las piezas sobrantes con otros kits, como por ejemplo los de cultistas de North Star o los milicianos del Imperio de Games Workshop.

Un thug (matón) montado con la caja de secuaces de North Star. Sencillo y económico.
Otro matón, este tiene piezas combinadas de North Star junto con otras de Games Workshop.
Se le han añadido bolsas y sacos, quien sabe si en algún momento llegará a ser un cazador de tesoros.
Los ojos no estaban pintados en el momento de hacer la foto, ¡horror!
Combinando miniaturas de metal con piezas de plástico se pueden lograr resultados interesantes. El estandarte de los
grandes espaderos del Imperio de Games Workshop pasó a empuñar un hacha y una maza. Hará de capitán o de caballero.

Un arquero, aunque mas bien su equipo sugiere que se trata de un rastreador (tracker). Combinación del cuerpo de las
sufridas milicias imperiales y brazos y cabeza de North Star.
 Otra opción es, evidentemente, echar mano de otras marcas. Desde el gigante Games Workshop/Citadel Miniatures, hasta las marcas mas modestas como estos personajes de Game Zone que llevaban años esperando su momento de gloria en una olvidada caja de restos. Sencillos y perfectos para hacer de thugs (matones), peleones y duros, y baratos tanto en el juego como en su compra.

Thugs de Game Zone, en su simpleza está la gracia. Pintados son la turba perfecta.
Para terminar la entrada, y emplazaros a la siguiente, otros modelos muy interesantes como son los no-muertos de Reaper (del que podéis ver aquí un espectro o un lich, pero tienen una gama extensísima) y un ladrón de Otherworld. Si la calidad de estas miniaturas es excelente (y tienen un toque de fantasía retro que a mi personalmente me encanta) el precio es algo mas elevado que el de otras alternativas. En estos catálogos podemos encontrar miniaturas perfectas para representar a personajes carismáticos como los ladrones o a los archienemigos como el Lich Lord. Sin duda si no tuviera limitaciones de presupuesto mi elección sería hacer una banda sólo con miniaturas de este estilo, pero quizás la gracia también está en combinar unas colecciones con otras. 

El Lich Lord ha sido pintado con colores fríos, aunque es posible que necesite algo mas de iluminaciones.
El ladrón es de Otherworld y lo veréis en la próxima entrada.
Esto es todo por esta semana en la que hemos vuelto de nuestras vacaciones. Esperamos veros por Facebook.

Cinco secuaces dispuestos a luchar por unas pocas monedas de oro.
Básicos en el comienzo de las exploraciones en las ruinas de Felstad. 

martes, 12 de abril de 2016

Frostgrave: Freakland en Felstad: Psicoquinesis y velocidad


Hola a todos: 
Hoy, en una nueva entrega de nuestra serie de entradas dedicadas al Frostgrave, vamos a hablar de la maravillosa técnica de la extracción de tesoros, de los veloces mercenarios que debemos usar para transportarlos, y de cómo hacerlo recibiendo el menor daño posible. 
Para empezar, no penséis que los motores de extracción de tesoros de la helada Felstad son los ladrones o los cazatesoros. Los principales motores de extracción son la colocación y los conjuros del mago. 

En una banda inicial que se precie siempre se debe contar con uno o dos ladrones. Aunque parezca que no, siempre hemos tener la baza de la velocidad.

La colocación de tesoros: Has de tener claro que con la colocación de tesoros vas a modificar la partida que vas a jugar. En las reglas del juego viene una forma básica de colocar los tesoretes, para los que tradicionalmente usamos marcadores figurativos que representan objetos, como pueden ser cofres con monedas, objetos artísticos, grimorios o armas. Es, sobre todo Reaper Miniatures la que más gama tiene. Dichos marcadores se colocan, en un escenario normal o estándar, de la siguiente manera: A más de 9 pulgadas de cualquier borde de la mesa, y a más de 6" de otro tesoro. Cada uno de los jugadores coloca 3 marcadores de tesoro, y luego se sortea campo. Es muy fácil que los jugadores coloquen los tesoros cerca del borde de despliegue. Ya, ya sé que se sortea campo después, pero... Imaginad una cosa: Yo no coloco mis tesoros cerca del borde de una de las zonas no neutrales que hemos elegido para el despliegue. El otro jugador tampoco lo hace, y los tesoros se agolpan más o menos en el medio, es decir, que va a haber campurrianas a tope. Muchas bajas y poco beneficio, mucho contacto, mucho cuerpo a cuerpo, riesgo elevado. Ahora, yo coloco cerca del borde, y el otro no. Si en el sorteo de campo puedo elegir el lado preparado, me voy a estar partiendo de risa a costa del jugador contrario. Si me sale mal... Habrá que correr y soportar la sorna. La última opción, la de menor riesgo, un todos ganan, sería aquella en la que ambos jugadores preparan las dos zonas, así que, salga la zona que salga, te llevas parte del botín. Y me diréis, ¿para qué jugar entonces? ¿no sería mejor repartir los tesoros directamente? Pues ahí está la gracia, que aunque parezca que esta última forma puede imponerse en los tableros de juego, al final siempre está el gracioso que coloca un tesoro encima del último piso del campanario derruido, o el jugador que lo  sitúa en un lugar donde va a provocar el avance del contrario; el tesoro que está en mitad de la nada, amenazado por el fuego enemigo... también robarle un tesoro de los que tenía preparados el contrario puede ser suficiente motivación.  En ocasiones, los escenarios tienen pensada una distribución especial de los marcadores, que puede dar lugar a las más salvajes y espectaculares escenas. 


Mi hechicera Morena  es una figura de Reaper Miniatures. El catálogo de conjuradores es extenso en la marca tejana, pero algo más difícil es encontrar parejas de brujos y aprendices.

Los conjuros del mago: Voy a ir directo al grano. Tu mago debe tener acceso al Salto (Leap) y a la Telequinesis, y, si no tiene alguno de los dos, no va a ser un buen mago para la extracción de tesoros en Felstad. El mago, con la Telequinesis, puede acercar los tesoros a tus mercenarios, y, muy divertido, alejarlos y sacarlos fuera de la línea de visión de los hechiceros rivales. El hechizo básicamente consiste en que puedes mover 6" un tesoro que tengas en línea de visión hacia la dirección que tú quieras, siempre que no dejes de tener esa línea de visión. El conjuro es de Encantador (Enchanter), y tiene una dificultad básica de 8. Si preparas bien el movimiento del grupo del mago, tendrás un tipo preparado para que llegue hasta el tesoro una vez éste se ha movido, y lo enganche con su segunda acción. 

Esta miniatura también es de Reaper. El resultado final ha sido bueno. Marrones cálidos y azules hacen buenas migas. 
Ahora que ya tenemos el tesoro asegurado por nuestro honrado mercenario, se trata de sacarlo a él de la mesa. Es ahí cuando entra en juego el Salto (Leap). El Salto es un conjuro polémico, que tuvo que ser aclarado en las FAQ. Básicamente, en el libro original dice así: Si el mago tiene línea de visión (y el mago puede ser objetivo), la miniatura designada puede hacer un movimiento de 10" en cualquier dirección, incluso vertical. El terreno no molesta si no es mayor de 10" de alto. Este hechizo no puede ser usado para mover una figura al combate. Claro, esto en un primer momento significaba que un señor podía saltar 10" con el tesoro a cuestas y luego, además, moverse. Luego lo matizaron y limitaron, y en las FAQ aclararon que una figura perdía su activación si no había sido activada, o perdía la activación del siguiente turno si lo había sido ya. Resumiendo: Coloca el tesoro bien, mueve el tesoro con Telequinesis, avanza con tu muñeco, coge el tesoro; sácalo de la mesa con un Leap. Mago y aprendiz pueden usar dos Telequinesis al turno, o hacer cualquier combinación que deseen con estos hechizos. Ten en cuenta que son hechizos de baja dificultad, y no es tan difícil tener una escuela de origen que no haga que aumenten la tirada de conjuración demasiado. Aún así, he de decir que cuando mago y aprendiz suben experiencia, casi todos los hechizos van saliendo, o, al menos, vas a conjurar con éxito asegurado aquellos que quieras que salgan de verdad. 

El aprendiz que fielmente carga los grimorios y hechizos de mi sigilista es también una miniatura de Reaper. Pertenece a una escena en la que está con otro mago distinto, pero antes la casa estadounidense permitía comprar piezas sueltas de los blisters. 

Todavía no hemos hablado de aquellos más veloces de Felstad. Perros, con 8" de movimiento, y los ladrones, con 7", son lo más rápido que vas a encontrar a bajo coste, a razón de 10 y 20 puntos cada uno. El rastreador (tracker), vale 80 puntos, el cazador de tesoros (treasure hunter), 80, y el explorador (ranger), 100. Son, en principio, demasiado valiosos para prescindir de ellos sacándolos de la mesa con un tesoro. No hace mucho que extraje a un caballero y su tesoro volando con un Leap, pero eso son momentos y circunstancias. El perro es útil para gastar esa decena de puntos que te sobran, o el soldado barato y rápido que dejará el suficiente oro para alquilar miniaturas más caras. No puede coger ni transportar tesoros, pero se coloca rápido en la posición y, puede defenderlos o alcanzar al que se lo lleva. No hay que olvidar que el capitán es una cara inversión, pero que, si eliges subirle al principio la habilidad de movimiento, y le pones el Truco del Sprint, puede llegar a correr 13,5" en un turno (6" de base + 1" de subida inicial = 7 + 2" del Sprint = Mov 9).



Evidentemente, cada uno puede elegir su manera de jugar, y estas disquisiciones son, más que estrategias a seguir, reflexiones sobre posibilidades del juego. Os dejo con un vídeo de nuestra hechicera protagonista en el que la podemos ver ensayando un nuevo conjuro. ¿Cuál será?
Gracias por leernos. 

¡Hasta la semana que viene! ¡Síguenos en FACEBOOK!


martes, 5 de abril de 2016

Frostgrave: Freakland en Felstad: Un mercenario y un nuevo hechicero llegan a las ruinas

Esta semana tenemos una actualización un poco mas modesta, pero seguimos con Frostgrave en el punto de mira. En primer lugar presentamos a un viejo mercenario recién llegado a Felstad y que ha entrado a servir a Theodorus y a su aprendiza en sus búsquedas de conocimiento entre las ruinas.


La miniatura es  una de las pocas que no incluí en el lote de miniaturas del Imperio (WHFB) que puse hace unos años a la venta. Se trata de uno de los artilleros de un cañón de salvas, que harto del ruido de las máquinas de guerra se hizo con un mandoble y buscó fortuna por el frío norte. Las ropas son las clásicas de los imperiales de Games Workshop, con llamativas plumas (que en este caso he pintado de azul) y telas acuchilladas, además lleva un pequeño abrigo de cuero, que en este caso sirve tanto para protegerse del frío de Felstad como para evitar que sus caros ropajes se estropeen durante las aventuras. La cara de este personaje se ha pintado de manera que se acentúen tanto la barba de dos días como la enrojecida nariz delatora de la afición al vino y a la cerveza de este mercenario.


En el juego se trata de un soldado de infantería o infante (infantryman), armado con un arma a dos manos y con una buena habilidad de combate (+3), además de que ya cuenta con un punto de armadura más que los ladrones y matones (11 en lugar de 10), lo que supone muchas veces que pueda aguantar algunos golpes más. Los soldados de infantería son ya unos combatientes muy competentes, siento letales en combate uno a uno, pero que son perfectos para apoyar a otros compañeros en combates múltiples. Un golpe exitoso de este soldado cuenta con un bonificador base de +5 puntos, que sumado a una buena tirada de dado puede hacer que hasta el guerrero mas resistente sea derribado.

A mi me gusta jugarlo como si se tratara de un guardaespaldas. Acompañando siempre a la aprendiza de Theodorus, Cyra, hace que el enemigo se lo piense un par de veces antes de lanzarse a la carrera por golpear a la joven convocadora. Además siempre suele salir con una poción, bien de fuerza, de invulnerabilidad o de curación, que aumenta mucho la efectividad en combate de los secuaces.

Aprendiza y soldado, una pareja que puede provocar muchos quebraderos de cabeza al enemigo.
El segundo personaje en presentaros es alguien que ya ha aparecido en este blog. Se trata de un viejo hechicero gris, tan viejo que ni él conoce su nombre. Le he cambiado su peana cuadrada por una redonda mas acorde con el sistema de Frostgrave (y he aprovechado para hacerlo con unas cuantas miniaturas mas que nos visitarán en próximas entregas). Además le he buscado una aprendiza que aparecerá en próximas entradas en cuanto esté pintada.

El viejo hechicero gris. En Frostgrave lo usaré como taumaturgo o sigilista, el clásico hechicero que
ansía el conocimiento en libros olvidados en las míticas bibliotecas de Felstad.
Recelosos siempre uno de otro, los magos son poco dados a compartir espacios con otros que no son de su escuela de magia.
Esto ha sido todo por esta semana. Volvemos el martes que viene, mientras tanto podeis seguir nuestras actualizaciones en Facebook: Freakland Scenics Facebook.

¡Un saludo!

martes, 29 de marzo de 2016

Frostgrave: Freakland en Felstad. Al asalto.





Hola a todos:
Hoy, en una nueva entrada dedicada al Frostgrave, vamos a hablar de la leña pura y dura, de las hostias, y, como diría un famoso personaje del cómic, de la Hora de las Tortas.
Cuando juguéis al Frostgrave os dará la sensación de que el combate cuerpo a cuerpo es aleatorio, confuso en los apoyos, y casi... innecesario
Veamos las razones:

-¿Por qué aleatorio? 
Pues volvemos a lo de siempre. Resulta que un bárbaro tira un D20 +4 y vale 100 puntos, mientras que un matón (thug), tira un D20 +2 y vale 20. Nadie en su sano juicio se jugaría 100 contra 20 en ese escaso rango de bono. Pero resulta que el matón no va a acabar nunca con el bárbaro de una sola campurriana a no ser que uses el sistema opcional de que el 20 sea crítico y doble el daño. En cambio, para el thug están las cosas peor. El bárbaro, con arma a dos manos, y +4, se liquida al thug en un rango desde el 14 (+4 de cuerpo a cuerpo, +2 del arma a dos manos) en adelante; el thug, si pierde la tirada enfrentada, recibiría, una vez restada la armadura, 10 puntos de daño y estaría fuera de combate. Es decir, que si el bárbaro saca de 14 en adelante, más le vale al matón superar (en un empate cuerpo a cuerpo los dos se llevan daño) la tirada del bárbaro, aunque sólo le valdría un 17, 18, 19 o 20. 

Os presento a la fuerza de choque de mi banda. Son "Los Tres de Infantería", que han sido bautizados en las mesas de juego como el Leñador, que siempre muere, Cuernecitos y Verdemán.
El perfil que más me ha gustado desde que empezamos a jugar a frostgrave ha sido el del infante (infantryman), que supera al matón en combate (tiene +3) y lleva una peligrosa arma a dos manos. Un infante no cae ante un thug a la primera, pues viene mejor equipado, con armadura 11.  Para ensalzar un poco más las virtudes del infante, añadiré que tiene mejor perfil que todos los arqueros a excepción del tirador (marksman). Por cierto, un infante puede liquidarse a un bárbaro, a un caballero o a un templario de una sola leche, así que, en relación calidad-precio, estamos hablando de lo mejorcito que puedes llevar en tu banda para el cuerpo a cuerpo. 

El Hombre Verde, o Verdemán, está pintado con una gama de verdes que van desde el tono ciprés del jubón, hasta un verde casi blanco en la pluma. La técnica que se ha usado ha sido la siguiente: el verde más oscuro se ha iluminado con luz cenital utilizando como límite de dicha iluminación el tono que iba a servir como base de la siguiente parte. Así, la gama cromática de la miniatura va del torso, más oscuro, a las extremidades y cabeza, más claras. 


-¿Qué pasa con los apoyos en Frostgrave? 
Pues pasa que la explicación no es buena, y puede dar lugar a confusas y arduas discusiones fuera del tablero. Veamos: Básicamente, un personaje en cuerpo a cuerpo recibe un +2 por cada uno de los apoyos que tenga. Esto es acumulativo. Hasta ahí lo fácil. Pero claro, cuando van llegando refuerzos de uno y otro bando y se forma una gran melé, la cosa es confusa. Recomendamos, muy mucho, usar el sentido común. Tened en cuenta que los apoyos se cancelan mutuamente, y ahí está la clave, tened claras las cancelaciones. Para jugar bien los apoyos hace falta  aprender a jugar bien la regla de activación de grupo, tanto la del mago como la del aprendiz, y sí, la del capitán. Todo esto hace que puedas realizar cargas contra objetivos individuales y que todos tus soldadejos empiecen el combate con bono. Tened en cuenta que un perro que tenga dos compañeros apoyándole se ha convertido en un rival de +5 a lucha. Otra cosa que deberíais hacer es activar siempre, en caso de apoyos cancelados, al que pega más fuerte primero. Así hay más posibilidades de que el rival muera, y se consigue la mayoría necesaria en tu bando para generar el apoyo. 

Cuernecitos se ha hecho con un halo de respeto en el campo de batalla. Ha luchado contra leones, demonios, bárbaros... No siempre ha salido victorioso, pero siempre es tenido en cuenta por el rival.  Una vieja figura de Citadel. 


-Llegamos a la última pregunta: ¿Por qué es innecesario el combate cuerpo a cuerpo en Frostgrave?
Voy a explicar esto con brevedad: ¿Te imaginas que las bandas se ponen de acuerdo? 

Dos bandas que se dedican a extraer tesoros de un terreno helado, que saben de la peligrosidad y la aleatoriedad del combate... tienden al empate. La extracción quirúrgica y precisa de tesoros es una técnica que combina hechizos con movimiento. Además, la colocación de los tesoros al inicio de la partida puede hacer que en el primer turno hayas sacado dos. Los mercenarios cobran, los magos ganan poder, los aprendices siguen de becarios de lujo... Así que hay partidas en las que la gente no quiere guerra, y se dedica a sacar tesoros, dándose un reparto equitativo. Luego hay otras en las que, ya sea por el escenario (juega campañas, pues el escenario gana más importancia) , sea por la rivalidad o por pura diversión, va a correr la sangre. En una campaña habrá partidas de todo tipo. Mis muchachos han realizado extracciones asépticas que en el último momento se han torcido por un comentario hiriente, la mofa, la befa, y el chascarrillo; un tesoro que se desplaza más allá de lo permitido, o por la muerte de un personaje por una flecha perdida. De repente se han convertido en masacres. Sin embargo, si juegas una partida de vez en cuando, todo lo que he dicho en este párrafo no te importa. Puedes jugar a machacar hasta el último de tus rivales, y saciarte únicamente cuando le ves al otro el careto de la derrota y la humillación. Lo que viene siendo ser un gilipollas. 
No seas tonto, juega con aquellos cuyo objetivo principal es la diversión, que gente a la que le guste ganar, siempre vas a encontrar, pues nos gusta a todos. 

Esta figura es un berserker celta de Wargames Foundry, si no me equivoco. Fue de las primeras miniaturas que me compré. Llevaba alrededor de 26 años malviviendo de caja en caja, hasta que le ha llegado su hora y ahora viaja en primera clase hasta las mesas de juego y reside en el Valhalla de la estantería de los pintados.

El que los soldados de tu banda no adquieran experiencia, como ya hablamos en anteriores ocasiones, es subsanable si mejoramos de rango a nuestras miniaturas. Un infante puede ser convertido en bárbaro. Un matón en hombre de armas o infante, que luego puede pasar a ser un caballero o un templario. Claro es que llegará el momento en el que tengas que cambiar de miniatura, pero eso normalmente no es problema para los que nos gusta coleccionar. 


El Leñador se atreve con todo, ¡menudo crossover!. La miniatura del mech (atención spoiler) pertenece a uno de los compañeros de este blog, y será objeto de una entrada en breve. No os puedo decir más que, si os gusta la ambientación Weird War II, no os la podéis perder. ¡Espectacular!

Para terminar, me gustaría incluir una breve reflexión sobre la reglas opcionales de crítico y herido. El juego es bastante aleatorio ya por sí mismo, como para añadir la regla del 20, crítico y doble daño. Aunque el juego esté hecho con la idea de recordar el D&D, no lo es, y me parece que los combates se disfrutan mucho más cuando tus miniaturas tienen posibilidades de hacer más cosas, en vez de ser incapaces de enfrentarse a la suerte aplastante del rival. Igual me pasa con la idea de aplicar la regla de herido (wounded). Hay quien verá necesario, para una partida de hora y media, llevar marcadores para identificar como herido a una miniatura que básicamente va a generar la molestia de tener que activarla, porque a efectos de combate, movimiento y carga de tesoros va a servir para poco. 

Nada más por hoy. Hemos hecho un breve repaso al cuerpo a cuerpo en Frostgrave, dejándonos muchas cosas en el tintero. Hay miniaturas por pintar todavía, y bárbaros, caballeros, templarios y magos vendrán a hacernos una visita en breve. También hablaremos de los pícaros. Muy pronto. 

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martes, 15 de marzo de 2016

Frostgrave: Freakland en Felstad. Disparos de otoño e invierno.

¡Hola a todos!
Seguimos con las entradas dedicadas al Frostgrave. En este caso vamos a hacer una breve reseña sobre la capacidad de las armas de proyectil en el juego, y luego hablaremos brevemente sobre uno de los problemas que solemos tener los pintores de miniaturas de vez en cuando, que de dónde sacar la inspiración para combinar los colores.

Ilustración de Dmitry Burmak para la portada de Frostrave: Fantasy Wargames in the Frozen City

De todos los mercenarios que podemos contratar para nuestra banda, son los de los proyectiles los que quizá nos den más quebraderos de cabeza. Hasta que sacaron al jabalinero (y nos referiremos así al lanzador de jabalinas, no al perro adiestrado para la caza del jabalí), los tiradores más baratos valían 50 puntos, el arquero y el ballestero . Mal armados, poca voluntad, pocos puntos de vida... Pero disparan. El ballestero pega más duro, pero tiene la dificultad añadida de tener que gastar una acción en recargar la ballesta, con lo cual no mueve, aunque... da más duro. Más alto en la escala de puntos encontramos al rastreador (tracker), que vale 80, con algo más de voluntad, armadura y puntos de vida; por último al explorador (ranger, 100 puntos), que es un arquero que se defiende en combate cuerpo a cuerpo al llevar arma de mano. Todos los anteriores a partir de 80 puntos tienen la virtud de mover 7 pulgadas, cosa que se nota y mucho. Al tirador (marksman, 100 puntos), el que mejor puntería tiene, con disparo 3, y equipo pesado (armadura 12), le tendremos que dejar una posición elevada y casi definitiva, pues con 5 pulgadas de movimiento y una ballesta, es lento de más para mi gusto.  Echo de menos, y mucho, un personaje más ágil de movimientos que tenga 7 pulgadas de recorrido base y disparo 3, pero no está.

Mis dos arqueros. Actualmente han ido ascendiendo y ya son rastreadores (trackers). Están a punto de ser convertidos en exploradores. Ambas miniaturas son de la vieja, pero todavía en pie, casa Mithril, irlandesa, que estaba especializada en las miniaturas del Señor de los Anillos. Son de un modelado muy particular, con líneas muy suaves. Las figuras son muy cuidadas y ya vienen imprimadas en gris. El de la izquierda, con colores otoñales es Légolas, mientras que el de la derecha es Bardo, de Ciudad del Lago. 

Punto y aparte es para el jabalinero, que apareció entre los nuevos personajes de la ampliación Thaw of the Liche Lord. El jabalinero ha dejado de aparecer en mis bandas, pero es el hombre que conserva el record de efectividad a la hora de sacar tesoros. Vale 25 puntos, no sabe pelear en cuerpo a cuerpo (+0) y dispara con +2, pero sólo llega 10 pulgadas. Si su alcance hubiera sido de 15", lo vería un personaje muy útil, que, metido en medio de la refriega, va cortando avances e incluso puede apoyar en alguna ocasión en cuerpo a cuerpo. Tal y como está no me convence. Vamos, el jabalinero de Frostgrave no es ningún Jan Zelezný. 

Otro problema es la gran cantidad de escenografía y la falta de líneas claras de visión. Somos perros viejos, jugadores de Infinity, y alguno tiene una tesis doctoral sobre como colocar la escenografía cortando líneas de visión. Es bueno llevar un puntero láser, ya que la línea de visión es real, es decir, se ve lo que ve el muñeco. He encontrado en más de una ocasión que mi aprendiz de bruja no puede disparar por encima de un muro por ser demasiado pequeña; tampoco, por supuesto, puede ser designada como objetivo. Jugando al Frostgrave deberás adoptar toda clase de posturas contrahechas y escorzos para poder ver lo que ve el muñeco. Recordad lo que os dije sobre a quién elegís para jugar, pues alguien dispuesto a discutir cualquier ángulo, posibilidad de disparo o cobertura, convierte un juego gracioso y divertido en un ring. 

Este es mi arquero Légolas. Una miniatura que me ha acompañado desde el año 1990 si no recuerdo mal. El pretexto del Frostgrave ha hecho que por fin esta figura acabase pintada. Un poco larga la lista de espera, ¿no? Las miniaturas retro se han vuelto a poner de moda, y es que un juego hecho para ganar dinero, pero para y por los jugadores, permite estos lujos. 
A pesar de todo esto, os aconsejo que gastéis al menos 100 puntos en dos buenos arqueros, pues, bien colocados, cubrirán el avance de tus tropas, impedirán el del enemigo, servirán como apoyo en retaguardia e incluso podrán servir de sacatesoros si su posición táctica es ya innecesaria. 
Hay quien me ha comentado que le parece que los proyectiles en Frostgrave son demasiado poderosos. No lo son, como bien podéis deducir de todo lo anteriormente expuesto, pero además por una última razón. El ataque de disparo, cuando encuentra dificultades, en vez ser penalizado, cambia esos malus por bonificadores al que se defiende, porque sí, se hace también una tirada enfrentada, como en el cuerpo a cuerpo. El objetivo añade las coberturas y otros bonos a su habilidad de armas y, si supera la tirada del arquero, se supone que esquiva, desvía o que simplemente la cobertura hace su cometido. En caso de empate, al contrario que en el combate cercano, se resuelve a favor de la víctima. 

Bardo, tan mal parido en la desastrosa trilogía cinematográfica del Hobbit, es, sin embargo, uno de los personajes más atrayentes de la novela homónima. Tener una figurilla del héroe que acertó a matar a Smaug era algo que llamaba la atención antes de la saturación comercial y de la pérdida de esencia que ha sufrido la obra de Tolkien. Ahora sigue sus hazañas en Felstad.  
Llegamos ya a la parte final de esta entrada. Como os podéis dar cuenta, ambas miniaturas siguen un esquema de color. El primero, el elfo, inspirado en los colores otoñales, y Bardo, en los de invierno. Hoy en día es tan fácil como teclear en cualquier buscador "colores de otoño" o "colores de invierno". Veamos un ejemplo: Vamos al buscador, ponemos "colores de otoño" y...
Foto de Cary Wolinsky en National Geographic en Español
Voila! Ahí tenéis una inspiración estupenda, con una gama de colores que, además, el ojo humano está muy acostumbrado a apreciar. Como podéis ver, la pintura de la figura de Légolas es en sí misma una transición siguiendo la gama de colores que nos presenta esta foto. Vamos a poner ahora "colores de invierno", a ver qué pasa: 
Imagen encontrada en Outfitideas4you.com
¡Ah!, estaréis pensando que miro páginas de moda para inspirarme en la elección de colores. Claro, a veces. También recojo corchos y cartones de los contenedores, y tengo la mesa llena de trastos y muñecos, y un montón de materiales guardados por si acaso algún día vienen bien. 
Nada más por hoy. Ahora que hemos retomado la sana costumbre de publicar entradas en nuestro blog, no podemos hacer más que recomendaros que hagáis un "me gusta" en nuestra página de FACEBOOK. 

¡Hasta pronto!

miércoles, 9 de marzo de 2016

Frostgrave: Freakland en Felstad: Entre magos anda el juego

Seguimos con nuestras entradas dedicadas a Frostgrave, el juego de combates en las ruinas de una ciudad mágica caída bajo una maldición durante mas de mil años. La semana pasada os pusimos una entrada de presentación del juego, así que esta semana voy a hablar de lo que le da gracia al asunto: la magia.



En Frostgrave la magia no necesita complicados sistemas de dados de energía, ni puntos de concentración, ni nada por el estilo. Cada mago tiene la oportunidad de lanzar un hechizo por turno. Punto. ¿Suena a poco? Puede ser, pero para eso está la figura del aprendiz, capaz de lanzar los mismos hechizos que el mago, pero con una pequeña dificultad extra (ya sabemos que los magos son muy recelosos, ¡incluso con sus propios acólitos!).

Cada hechizo cuenta con un valor básico para ser lanzado (si, tirando un D20, como no podía ser de otra manera) y que debe ser igualado o superado. Los conjuros mas básicos tienen un valor de 8, mientras que hay hechizos poderosos que requieren de un 18 o incluso un 20 para poder ser lanzados. La dificultad de los hechizos se puede modificar de manera permanente, si el mago gasta su experiencia en mejorar (disminuir) el número necesario para lanzar el hechizo o durante el juego si gasta puntos de vida, a razón de un punto de vida por punto de dificultad disminuido. Por ejemplo, durante la última partida que jugamos mi mago convocador invocó a un demonio mayor. Ya hacía tiempo que había mejorado el hechizo, así que sólo necesitaba 9 o más en el dado para ejecutarlo con éxito, tiré el dado y lo realizó sacando un 20, la máxima tirada, ¡y  todavía le faltaron 3 puntos mas para poder llegar a invocarlo! así que tuvo que sacrificar 3 puntos de vida para que el demonio mayor cruzara los planos astrales y se materializara en medio de la refriega.


Cada hechicero (o mejor dicho, cada pareja mago/aprendiz) conoce de entrada 8 hechizos. Estos serán siempre 3 de su escuela de magia (si, en Frostgrave los hechizos están organizados en hasta 10 escuelas de magia), 3 de sus escuelas afines y 2 de escuelas neutrales. Por último habrá una escuela de magia antítesis de la propia del mago que supondrá una dificultad añadida para lanzar cualquier hechizo de la misma. Estos 8 hechizos se seleccionan como desee el jugador de entre los disponibles para cada escuela. Por ejemplo, Theodorus, un invocador (Summoner) comenzó sus peripecias conociendo los hechizos de Invocar demonio, Plaga de insectos y Salto con su dificultad básica. Además conocía los hechizos de Controlar no-muerto, controlar constructo e Invocar compañero animal, de Nigromancia, Encantador y Brujería respectivamente. Estos al ser de las escuelas alineadas tendrán sólo una dificultad extra de 2 puntos a la dificultad de los hechizos. Por último tenía dos hechizos mas, que fueron Llamar a la tormenta de Elementalismo y Teletransportación de Ilusionismo, que serían lanzados con una penalización de 4 puntos. Theodorus podía haber escogido estos hechizos de entre todas las escuelas restantes a excepción de Sigilismo, que es la opuesta y que supone una penalización de 6 puntos a la dificultad. No nos olvidamos de los aprendices. Cada aprendiz conoce los mismos hechizos que su mentor, pero tiene una dificultad extra de 2 puntos para lanzarlos. Así, un aprendiz lanzando un hechizo de una escuela neutral tendrá una dificultad extra de 6 puntos para cualquier tirada que haga. 


Por último el usar la magia siempre supone muchos riesgos. Cuando un mago o aprendiz tratan de lanzar un hechizo y fallan la tirada se compra si este fallo ha sido por mucho o poco margen. Si ha sido por pocos puntos no hay mucho problema, pero si el fallo es por 5 o mas puntos el lanzador de hechizos sufrirá un daño de puntos de vida adicional.

Mas o menos esto ha sido un repaso muy rápido a lo básico de la magia en Frostgrave. Personalmente creo que el juego se aprende jugando, y la utilidad de los hechizos se ve cuando están las miniaturas en la mesa de juego y recuerdas que había un hechizo que te permitiría decantar un combate a tu favor.

Por último queda presentar a Theodorus, el mago que me ha servido de ejemplo en la entrada y que además he llevado en la primera campaña que hemos estado jugando durante mas de un mes. Theodorus es un invocador que ha estudiado en las lejanas tierras de Oriente. Viaja por el mundo acompañado de su aprendiza, Cyra, y por Assad, un león que convoca para protegerlo en sus aventuras. 

Theodorus viste con ropajes ricos y decorados con símbolos arcanos.
Theodorus está vestido con lujosas ropas de seda, que hacen que destaque entre las ruinas de Frostgrave. Lleva un turbante azul coronado por una pluma, que cuenta él mismo que arrancó de la cola de un Fénix. La macabra calavera que levanta es alimentada con inciensos diversos que atraen a los espíritus de otros planos. No olvida nunca su daga, pues incluso en la mas segura de las estancias, el invocar demonios y djinns supone un tremendo riesgo.

Cyra ostenta un cetro, que usa para canalizar sus hechizos.
Cyra es una muchacha talentosa. Hija de un mercader de libros comenzó a leer tratados de magia en los almacenes de su padre. Theodorus no tardó en percatarse de que la hija del mercader tenía un potencial mágico tremendo y convenció a su padre para que le permitiera mentorizarla. 

Detalles de la cara de Cyra.
Cyra ha demostrado en numerosas ocasiones que está a la altura de las circunstancias, aunque muchas veces ha demostrado ser temeraria hasta el punto que el guardaespaldas que su padre contrató se las ha visto para mantenerla a salvo.

El león que les acompaña es una fiera salvaje y terrible, pudiendo mandar a la tumba a enemigos sólo con sus zarpas. Acompaña a Theodorus desde hace muchos mas años de los que mucha gente podría recordar. Debido a su temperamento Assad, que es cómo se refieren a él los hombres de Theodorus se mentienen siempre alejados a unos pasos del mismo, aunque nunca ha atacado a ninguno que no haya realizado un intento de agredir al mago o a su aprendiza.

Assad, el león el compañero de Theodorus y fiel vigilante de su guarida.

Tanto Theodorus como Cyra son miniaturas de Reaper, sin duda una buena marca para comenzar a bucear entre las miles de referencias que podemos emplear para Frostgrave (¡y casi para cualquier juego!). El león, es de Foundry, de la gama de gladiadores. Quería un compañero animal para el mago, y para sustituír a un leopardo de las nieves elegí un poderoso león, mas acorde con el trasfondo y los seguidores de Theodorus. 

Esto ha sido todo por esta semana, la siguiente volveremos desentrañando mas aspectos del juego. 

¡Hasta pronto!
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martes, 1 de marzo de 2016

Frostgrave: Freakland en Felstad

¡Hola a todos!
Lo pongo entre exclamaciones porque llevaba sin publicar una entrada en el blog desde hace más tiempo que la vergüenza me deja decir. He de dar las gracias a mi compañero y amigo Héctor Bolívar, que ha mantenido el blog vivo, y a mí en el ajo. 

Ilustración de Dmitry Burmak para la portada de Frostrave: Fantasy Wargames in the Frozen City. Como es característico de los libros de Osprey, la edición es cuidada y las ilustraciones son impresionantes. 

No hace mucho que salió un juego de mesa llamado Frostgrave. Ahora ya hay una ampliación seria, llamada Thaw of the Liche Lord, con diez escenarios y nuevos personajes, y dos miniampliaciones, el Sellsword y The Hunt for the Golem. Hay una gama de miniaturas que se venden y se precompran a través de las campañas de Nickstarter hechas por North Star Miniatures, y los manuales físicos los publica Osprey. Hasta ahí, todo pinta bien. 

Aquí tenéis a parte de mi banda de Frostgrave. De izquierda a derecha tenemos a Bardo (archer), Hombre Verde (infantryman), Leñador (infantryman), la hechicera sigilista, Légolas (archer) en primer término; el aprendiz, justo detrás, a Cuernecitos (infantryman) y a la ladrona. 

La idea de Joseph A. McCullough no es nueva. Una ciudad abandonada llena de monstruos y peligros, hasta la que llegan las bandas de mercenarios en busca de tesoros y fortuna. Se juegan escaramuzas entre bandas de 10 a 12 miniaturas. Tienes un presupuesto inicial para hacerte las bandas... Hace falta un montón de escenografía. Como digo, esta definición no es nueva, y, de hecho, podría aplicarse al Mordheim, esa joya de Games Workshop abandonada por su propia madre, que ha estado campando como un huérfano por las mesas de juego. Y claro, así ha pasado, otros lo han recogido, y con gran acierto.

El Frostgrave pone el punto fuerte donde flaqueaba el Mordheim, en la magia. Todos los que hemos jugado al Mordheim y llevábamos un mago, sabíamos que valía para bien poco. Y claro, si eran los magos los que buscaban piedra bruja, ¿quién mejor que ser el propio hechicero el que está al mando de la banda? Así, en Frostgrave el mago y su aprendiz son los héroes que contratan a la sufrida pelagra prescindible, y sí, aquí los hechizos, bien elegidos, son lanzables y útiles. Nada más y nada menos que con ocho hechizos comienza un mago. El aprendiz puede usar los conjuros de su mentor, así que cada turno de juego podemos intentar un hechizo dos veces. 
La hechicera Morena, sigilista y resistente al frío por naturaleza, es una gran experta en extraer tesoros de la ciudad de la escarcha. 

El número de mercenarios es limitado. En tu primera partida tu banda no puede superar, incluyendo la pareja mágica, la decena. Los recursos son limitados, por lo que sueles empezar con una banda de la más baja estofa, llena de matones, de ladrones y de perros, el saldo de las contratas. Las diferencias en el perfil son bastante... difusas. Uno de los mejores guerreros que puedes contratar pega con +4, un matón pega con +2, y un perro con +1. Y aquí llegamos al primero de los temas que puede hacer más espinoso, e incluso incomprensible, jugar al Frostgrave: El D20.

Frostgrave utiliza dados de 20 caras. Ahora imaginad que tiras un d20 y sumas 4, o tiras un d20 y sumas 2. ¿Quién dirías que gana? Bastante difícil de acertar. El tema no es baladí, porque prácticamente cualquier personaje de clase baja puede matar a otro superior si el d20 le sonríe, y al otro lo hunde. Esto fue objeto de animadas polémicas en nuestro grupo de juego, pues echábamos partidas de prueba y pasaban cosas de lo más irrisorio. Los personajes tiran un d20, suman su bono de ataque y comparan. El que gana obtiene un total de daño similar a la tirada más su bono, añadiendo el modificador al daño del arma, si lo tuviese. Un bárbaro (+4) que saca un 1 (y vale 100), se come una galleta campurriana si un matón (thug, 20 puntos) saca una tirada de éxito, y no estamos hablando de un 20 únicamente. Dicho esto, la suerte es un factor que domina el Frostgrave... Aunque no del todo, seguid leyendo. 

Este azar que hace que el juego sea impredecible se amortigua en gran parte jugando en campaña. Desde aquí os animamos a que limitéis las partidas de iniciación, y os pongáis cuanto antes a jugar y a contabilizar escenarios. Los mercenarios son fáciles de recuperar tras las partidas si quedan fuera de combate, y es difícil que mueran los magos. Los recursos que vas a conseguir en una partida en la que obtengas un empate van a ser suficientes, no sólo para reemplazar las bajas, sino también para comprar mejores soldados. Además, subirás de nivel al mago y al aprendiz, y los hechizos saldrán más facilmente. No busquéis hechizos difíciles al principio, id a las dificultades básicas. Así veréis que los magos pueden hacer cosas. 

La Morena Hechicera y su fiel aprendiz, que anda a tientas por las heladas calles de Feldstad acompañando a la maga en las más desmesuradas aventuras. 
El segundo tema que puede llamar la atención es que los mercenarios no suben experiencia, sólo el mago y el aprendiz. Esto puede parecer un fallo garrafal, pero, si juegas en campaña, pronto un matón puede pasar a infante, y un infante a cazador de tesoros. En pocas partidas tu banda de matones, ladrones y perros será una banda con caballeros, bárbaros, tiradores, infantes... Quizá sigo echando en falta la experiencia de los mercenarios, pero creo que se solventa bien si piensas de esta manera. ¿Acaso las figuras del Mordheim acababan siendo representadas por las figuras con las que se empezó la campaña?
El Frostgrave tiene otra ventaja. Las bandas son todas de humanos. Mejor dicho, no son humanos, son lo que tú quieras que sean. Puedes llevar matones enanos, goblins, halflings, elfos, orcos, humanos... Puedes hacer mezcla, y puedes comprarte o utilizar aquella figura que tanto tiempo llevas esperando sacar a una mesa de juego, pero que nunca había salido porque no concordaba con tal o cual ejército o banda. 
Ah, un último consejo, y el más importante. No juegues con quien no juega a divertirse. A todos nos gusta ganar, pero este es un juego pensado para solventar una partida en dos horas e ir viendo lo que sucede con los personajes. Las acciones son espectaculares, y has de aprender a disfrutar las barbaridades, los combates y maldades mágicas, tanto las tuyas como las del contrario. Legendarias son ya las hazañas del bárbaro "Mataperros", del "Tito Argail", o de las aprendices que son capaces de lanzar nubes de mosquitos a troche y moche. 

Concluyo ya, animándoos a que probéis este juego, que en relación calidad-precio es de lo mejorcito. Hazte, eso sí, con una buena cantidad de escenografía, y empieza a sacar tesoros de la escarcha. 
No estoy acostumbrado a escribir tanto, y otros afanes me necesitan. En la próxima entrada os enseñaré como hacer los teleportadores para uno de los escenarios del libro básico al más puro estilo steampunk con correctores de cinta. En próximas entregas os enseñaremos nuestras bandas con más detalle, y os iremos narrando las barbaridades que han ido sufriendo y gozando. 

¡Hasta pronto!
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