martes, 16 de julio de 2013

La Carrera de la Muerte (Death Race). La prueba.

Hola a todos de nuevo desde la competición de automóviles más peligrosa de este lado del Júcar. Hoy voy a intentar ser bastante conciso (seguro que sí) y hacer un breve repaso sobre las impresiones que generó la primera partida al Death Race.

Por llevar un orden, iremos de lo general a lo particular. Y así, en general, las tres almas que acudimos un sábado por la mañana a jugar con nuestros autos de la muerte, salimos muy contentos de la experiencia. Nos parece un juego relativamente sencillo, ágil en cuanto al desarrollo de los turnos, fácil en casi todos los cálculos, barato y realmente manejable para un número bastante grande de jugadores. De hecho, ya hemos vuelto a repetir otro sábado desde entonces. Además, hemos creado la Liga de Destrucción Automovilística en Albacete, de la que os pongo el logo, que sólo es visible a gran velocidad por los tableros de juego:


Vayamos con la chicha:
REGLAS:
1- Los coches: Los coches vienen pregenerados, con un valor en puntos ya otorgado. Sobre ese coche montas una serie de armas y artefactos. Hay algunos que en la versión 0,6 no tienen torreta, aunque creo que ya en la 0,7 todos pueden llevarla. Cada coche tiene un valor en puntos, una aceleración, una velocidad máxima, un manejo (importantísimo), un valor de embestida, y unos puntos de vida. 
-El valor en puntos debe ser pactado antes de empezar la partida tanto para uno como para los coches que sean. 
-La aceleración es el incremento en pulgadas que puede mover tu coche, y se puede acumular a la velocidad del turno anterior, siempre y cuando no superes la velocidad máxima. 
-La velocidad máxima es el número de pulgadas que va a mover tu coche poniendo el "pedal to the metal", y de ahí no te puedes pasar. 
-El manejo es increíblemente importante, pues de la habilidad del piloto depende que salgan las maniobras y la iniciativa en la que van a actuar los coches. En este juego se considera que ir en linea recta es una maniobra. 
-Algo más de tiempo merece el valor de embestida (ram), ya que, como veréis más adelante, va a ser decisivo en el juego. Este valor es un modificador del daño que hace tu coche cuando realizas una colisión contra otro competidor. Cuanto más valor de embestida tenga tu coche, pues mejor. 
- Los puntos de golpe son "Hit Points" de toda la vida, y no, no hay localizaciones. Vas restando el daño de tus puntos de vida hasta que el coche queda destruido. Cuando va muy dañado también tiene penalizadores. 
2- El equipamiento: Hay cinco localizaciones: frontal, laterales (2), trasera y superior. En cada una hay sitio para colocar un elemento tipo "pesado". Podemos colocar tantos gadgets tipo "ligero" como nos den los puntos. Entre los tipo pesado encontramos lanzaderas de misiles, cañones, ametralladoras pesadas... Entre los de tipo ligero hay desde ayudas a la conducción, sobrealimentadores, neumáticos especiales, o los simples abrojos y aceite que van a hacer las delicias de tus rivales. 
Todo esto que os he comentado debería poder ponerse en una ficha, donde se pudieran anotar con espacio suficiente todos los datos. Nosotros consideramos que las fichas de los coches que trae el pdf son quizás insuficientes, por lo que hemos hecho unas que en breve veréis por aquí. Una cuartilla en la que ir anotando movimientos, daños e información no viene nada mal.

LA PARTIDA ( y aclaraciones):

Diseñamos un escenario aprovechando la escenografía de la que dispone nuestra fantástica tienda local "La Mazmorra", a la que desde aquí damos las gracias y os animo a visitar. Aquí podéis ver la partida nada más comenzar:


La ambientación podría estar relacionada con un complejo petroquímico abandonado en mitad del desierto. Mantiene intactas unas zonas con asfalto en el interior de la zona mejor conservada, y otras zonas en la que hay que correr a través del desierto. 
Optamos por no definir un circuito cerrado, sino poner cuatro marcadores de acetato numerados del 1 al 4, que los coches tenían que atravesar completamente para que fuesen contabilizados. Una vez que un competidor pasa por encima de los cuatro marcadores, ha completado una vuelta y vuelve a empezar. 
Tampoco delimitamos el número de vueltas que había que dar, sino que acordamos que el ganador sería el último superviviente, o en caso de acabarse el tiempo de juego, unas dos horas, el que más vueltas hubiese dado de entre todos los que todavía funcionasen. También pusimos un marcador, como se puede observar en la fotografía con las palabras "weapons on". Si no pasas por ahí, tus armas no están activadas. Se supone que la organización pone un poco de picante a la carrera. 


En la foto superior podemos ver el coche que nosotros denominamos "Islero 2000", y que es del modelo "Destroyer" según el juego. Lleva una ametralladora en la parte superior, en la torreta, con lo que tiene 360º de ángulo de visión. Su velocidad máxima es de cinco pulgadas, y tiene una aceleración irrisoria. Su manejo es complicado. Veamos como funciona dicho manejo: La dificultad de la tirada básica de manejo (sin contar colisiones, derrapes, aceite, abrojos, etc.) es la siguiente: Velocidad+Maniobra. Si por ejemplo "Islero 2000" fuese a su velocidad máxima de 5´´, en línea recta, la dificultad sería de 5 contra un D20+Conducción, teniendo que igualar o superar. La cosa se complica si tomas una curva. Para calcular la dificultad de la curva tienes que usar una herramienta muy fácil de confeccionar que viene al final del propio manual. Veamos una foto:

Este coche se llama "Pavo Real" en honor de tamaño cantante venezolano de los 80. Juega con las reglas del "Judge" que vienen en el manual. 

Con esta sencilla herramienta se añade el número que indique a la dificultad. En el caso anterior de "Islero 2000", con una velocidad de 5´´ y un giro de cuatro, tendría que sacar un 7 (+2 de manejo) en un D20 para no perder el control y empezar a derrapar. 

La ubicación del marcador de activación de las armas propició el destino de la partida, pues "Pavo Real", que ganó la iniciativa, hizo un giro de 180º nada más salir (una maniobra compleja que añade un +10 a tu tirada), y fue directo a activar sus ametralladoras. "Islero 2000", copió la argucia y un turno después salió en persecución de "Pavo Real" para activar también sus armas. 

En esta fotografía se puede ver como "Islero", al fondo, comienza la persecución de su enemigo. El pobre "Pavo Real" no sabía la que se le venía encima. 

Los dos coches se lanzaron a toda velocidad hacia el marcador, mientras que el tercero en discordia (que no estaba pintado todavía y por eso no sale tanto), hacía su recorrido sin más oposición que la dificultad del trazado, tal y como deberían haber hecho los demás. 

"Pavo Real" había activado sus armas al encontrarse completamente sobre el marcador. 

El piloto de "Pavo Real" ya las tenía todas consigo, cuando, a toda máquina, llegó por detrás "Islero 2000" y lo embistió de tal manera que lo dejó fuera de carrera ¡con un solo impacto!. Observad la siguiente secuencia de fotografías:

Momento en el que "Pavo Real" es embestido por "Islero 2000". La muerte del bruto mecánico fue instantánea. 
Por fin hemos llegado al tema de las colisiones. En el juego hay dos tipos de colisiones, frontal y la no frontal. Hay una serie de cálculos algo liosos que deberías llevar bien claros a la hora de jugar. La colisión debe resolverse de inmediato, incluso si tu coche no ha actuado por iniciativa todavía. En un choque frontal, los dos coches salen perdiendo, y pueden ser destruidos a la vez y de un solo golpe. En una colisión como la que nos ocupa, el coche que es embestido tiene muchas posibilidades de perecer, mientras que el otro no sufrirá más que unos daños leves. 
Esto es algo que no nos terminó de convencer del juego, ya que las armas hacen un daño que no es equiparable a los choques. Por poner un ejemplo, unas HMG, o Machine Guns, o ametralladoras pesadas, hacen 4D10, mientras que este choque a velocidad 5, provocó un daño de 5d10x 5. 

"Islero 2000", una vez descubierto su potencial arremetiendo, buscaba su siguiente víctima
Continuemos hacia el final de esta historia. El piloto de "Islero 2000" maniobró hacia la segunda salida del complejo industrial para alcanzar a "Lemmy", que así se llama nuestro tercer coche, en dirección contraria y provocar un choque frontal. "Lemmy" decidió forzar la máquina para salir a toda velocidad de la encerrona, y puso su motor al máximo para avanzar diez pulgadas y esquivar velozmente a "Islero". Un inciso: Algo que sí nos gustó mucho del juego es que los jugadores anotan las velocidades y las maniobras que van a hacer, así como la dificultad antes de tirar iniciativa. Lo hacen de manera oculta y simultánea. 
Pues bien, cuál fue nuestra sorpresa cuando el inepto piloto de "Islero", con conducción 2, superó en iniciativa a "Lemmy", que gozaba con una maravillosa conducción de valor 8. Veamos la secuencia:

El ariete andante se coloca en la salida a la cual se dirigía "Lemmy" a toda velocidad


En esta instantánea vemos como "Lemmy" se dispone a acelerar al máximo para intentar pasar al lado de "Islero" sin que éste le cornee. 
Las siguientes imágenes fueron requisadas por sangrientas, pero el resultado fue el esperado, "Islero 2000" no pasó por un solo punto de control, pero ganó la carrera desguazando a sus oponentes con sus embestidas y sus 200 puntos de vida para soportarlas. 

CONCLUSIONES DE PRIMERA PARTIDA:
- La opinión general es que los coches son lentos sobre la mesa de juego. Un coche que como mucho se mueve cinco pulgadas a máxima velocidad es ridículo. Un coche que se mueva 10´´ a máxima sigue pareciendo pobre, pues no son más que 25 cm. No da la sensación de carrera a gran velocidad. Tenemos alguna idea de cómo cambiar esto, pero estamos en ello. 
- Las colisiones son demasiado determinantes. Además, en las colisiones laterales, independientemente del ángulo con el que el coche que embiste incide sobre el otro, son muy perjudiciales para uno, casi letales para el agredido, y una higa para el agresor. Esto debería cambiarse según el ángulo con el que se embista. La idea es que si el ángulo de embestida es inferior a 45º, la colisión sea menor. Pero esto es una idea que se nos ha ocurrido. Hacer una plantilla en acetato con ángulos de colisión, no supone trabajo alguno.
- Se deberían poder crear los coches desde cero. Es evidente que los coches pregenerados facilitan el trabajo, pero dejan abiertos muchos interrogantes y simplifican en demasía el juego. Desde luego que entendemos que en un reglamento en fase de pruebas de 16 páginas no se puede incluir, pero no estaría nada mal tener un sistema de puntos. 
Hasta aquí la parte negativa. Todo lo demás, como movimientos, claridad, y grado de diversión, cubrieron con creces nuestras expectativas.  
Puntos muy positivos:
- El sistema simultáneo de iniciativas y las velocidades ocultas es muy bueno.
- La herramienta de cálculo de las dificultades de los giros cumple perfectamente su labor.
- La inversión inicial para poder jugar es mínima, por lo que es fantástica. 
- El sistema de turnos entre los jugadores es rapidísimo. 

En fin, lo siento por los coleccionistas de Hot Wheels, pero mi colección de coches preparados para la Carrera de la Muerte va en aumento: 


En la siguiente entrada os presentaré a "El que más" y a "Lemmy". También colgaremos los marcadores hechos por nosotros tanto para completar vueltas, como para activar/desactivar armas y defensas y de bloqueo del circuito. También podréis encargar vuestra propia camiseta de la LADA (La Liga Albaceteña de Destrucción Automovilística), un hit en todos los controles de velocidad este verano.

Menos mal que he dicho que iba a ser breve... ¡Hasta pronto!

martes, 9 de julio de 2013

Warmachine a tope I: Magos Pistoleros de la Tempestad Arcana

Como ya pudimos ver en la entrada "Vapor y sangre mas allá del Río Negro", la última vez que Caine se enfrentó a una patrulla menita salió malparado y herido, no tanto físicamente como en su orgullo. Para enfrentarse a las fanáticas tropas del Protectorado de Menoth, demandó a sus superiores que le asignaran dos escuadras de infantería y que reemplazaran los siervos perdidos en el desierto. A regañadientes (quizás por intermediación de algún alto mando) se le concedieron sus exigencias al legendario pistolero.


A su pequeño grupo de siervos (que podéis ver en este enlace) añadí dos unidades de Magos Pistoleros de la Tempestad Arcana, que completan la lista temática de Allister Caine. Junto a los magos pistoleros he pintado a un Oficial, que actúa como supervisor de siervos (o Jackmarshall) y le permite manejar a un siervo cómo el Ciclón de manera muy efectiva, y a un Capitán Adepto, capaz de derribar a individuos fuertemente blindados con sus proyectiles mágicos.

Capitán Adepto Everett Wallis y Oficial Larstin Jorimy.
Ambos asignados al grupo de la guardia de fronteras que dirige Allister Caine.

Estos hombres pertenecen al Segundo Ejército Cygnarita, encargado de la defensa de la frontera Este de Cygnar y que ha defendido tantas veces la capital, Corvis. Las patrullas de esta frontera están bajo el cargo de general Kielon Ebonhart IV, que comanda la 12 ª División de Fort Falk, después de haber trasladado su sede desde Corvis, que pasó a ser protegida por el primer ejército de Cygnar.



Los Magos Pistoleros

Los Magos Pistoleros de la Tempestad Arcana representan una casta de élite de combatientes dentro de los militares Cygnaritas. Durante más de dos décadas la Orden Militante de la Tempestad Arcana ha entrenado hechiceros en sintonía con su pistola para aprovechar sus poderes únicos. Los Magos Pistoleros centran energía arcana en la munición para sus pistolas de Llave Arcana, que están hechas de una aleación de un extraño acero que es particularmente sensible a las fuerzas arcanas. En las manos de los miembros de la Tempestad estas pistolas desatan un torrente de energía mortal.


Estos Magos Pistoleros bajo el mando de Allister Caine cubren sus uniformes con largos abrigos y capas de cuero, que les protegen de las inclemencias de los desiertos cercanos al Río Negro, a la vez que les permiten pasar desapercibidos arropados bajo los colores pardos de los páramos. No obstante, cuando los Magos se unen a sus compañeros en la primera línea de batalla, los uniformes de estos pistoleros inspiran confianza a todas las tropas de Cygnar.

Liberad el trueno y el fuego de vuestras pistolas para herir a los enemigos de nuestra nación. - Comandante General Laddermore durante la fundación de la Orden Militante de la Tempestad Arcana.




















Las unidades de magos pistoleros están compuestas tanto por miniaturas de la primera edición del juego como por las nuevas tropas reesculpidas. Aunque si entramos en detalles es evidente que existen claras diferencias entre ambos esculpidos, vistos de forma global forman un grupo bastante homogéneo, que lo es mas aún cuando los vemos sobre una mesa de juego. Aun así no me resisto a mostrar un par de miniaturas de cada uno de los grupos, para que podáis ver cómo, al menos a mi juicio, han mejorado enormemente estas miniaturas.


La vieja generación de Magos Pistoleros, con un acabado mas sencillo y pocos
adornos en los abrigos, pero que no dejan de ser unas miniaturas muy interesantes.
La nueva generación de los susodichos magos, con poses mas dinámicas y
un detalle mucho mas cuidado. El oficial encaja perfectamente con estas miniaturas.


Los Oficiales

Se espera que un Mago Pistolero viva para luchar todo el tiempo que pueda. Por lo general sólo en la vejez o después de sufrir una herida severa un Mago Pistolero promociona de rango a otros escalafones en los que no se les requiere en primera línea de combate. Entonces lo más probable es pasar la duración de su servicio como instructor de la Tempestad Arcana. No obstante los más talentosos de los tenientes y capitanes son elegidos para dirigir equipos de élite de magos de armas, a menudo bajo el mando directo de un lanzador de guerra.



Estos Magos Pistoleros pueden llegar a imbuir de energía arcana incluso la munición de un siervo bajo su control. Aunque este proceso causa severos daños a los sistemas de armamento de los siervos, su uso está plenamente justificado.

Cada arma canta su propia melodía. Yo dirijo el coro. - Capitán de la Tempestad Arcana Larstin Jorimy


El Capitán

Los Capitanes Adeptos están entre los pistoleros mas mortíferos en todo el oeste de Immoren incluso sin el uso de sus talentos mágicos. Cada uno tiene los ojos de un halcón y la capacidad de discernir el movimiento más sutil en la batalla.

Con sus conocimientos arcanos, el Capitán puede mejorar el alcance y la precisión de su arma para atacar objetivos a distancias increíbles o puede hacer saltar por los aires los que se aventuran demasiado cerca, con balazos que impactan con la fuerza de las balas de cañón.

La victoria y el olor de la pólvora quemada están vinculados al disparo del gatillo. - Capitán Adepto Everett Wallis

¿Os habéis quedado con ganas de mas? esperad a ver los espectros pistoleros que Emilio Carrión nos tiene preparados, una versión no-muerta de estos virtuosos de las pistolas.

miércoles, 3 de julio de 2013

La Carrera de la Muerte (Death Race). Boxes


Hola a todos:
¿Quién no ha jugado con cochecitos? Todos de críos hemos disfrutado de nuestras propias carreras por los pasillos de casa. Ahora, con cierta edad, mejor hacerlo con el parapeto de un reglamento ante preguntas indiscretas.

El juego consiste en emular la acción que supone pelear con coches artillados y blindados por ser el último en sobrevivir en un circuito infernal. De ahí que se llame la carrera de la muerte.
No tengo que decir que somos aficionados a las películas postapocalípticas. De hecho, tenemos teorías de por qué la población se vuelve punky tras el fin de los días, pero eso es otra historia. Volviendo a las pelis postapocalípticas, las mejores de coches son Mad Max. Ahí hay un filón, y muchos juegos intentaron aprovecharse del mismo. También tenemos Death Race 2000, o la nueva de Death Race, o Death Proof. ¿Alguien se acuerda del Car Wars? Ese juego comió polvo en muchísimas estanterías. Para esta ocasión estamos jugando al Death Race y al Outrider.

El Death Race, como he dicho antes, os lo podéis descargar gratuitamente en su página web. El Outrider cuesta cinco dólares, y te lo envían con todas sus ampliaciones al correo en pdf.
El primero de ellos tiene un reglamento de dieciséis páginas que está en proyecto. Los movimientos de los coches se realizan en pulgadas y tienen una herramienta que calcula las dificultades de giro para las maniobras; incluye reglas de armas, colisión, derrapes y trompos. Los coches están pregenerados.
El segundo, todavía por explorar, funciona de manera parecida al Wings of War. Es decir, tu coche lleva una carta debajo (cosa que me repele sobremanera), y las cartas de maniobra indican en que posición va a quedar el mismo. Trae el mismo kit de reglas que el anterior, pero el apartado gráfico, está mucho más trabajado aunque no es necesario. Ambos reglamentos se juegan con coches de escala 1:64, lo que facilita mucho las cosas, ya que los de Diecast de Hotwheels hoy en día se encuentran a patadas.
El tema está en que, como siempre, no se sabe por qué, se empiezan a remover viejos proyectos e ideas a las que se suma gente de manera espontánea. Así que buscamos reglamentos, y, antes casi de leerlos, ya teníamos más de una decena de cochecitos en nuestro poder.
Hoy me voy a centrar en cómo trabajar los coches para poder transformarlos en un auténtico guerrero de la carretera. Mis disculpas a los coleccionistas, no es mi intención herir sensibilidades destrozando lo que ellos consideran joyas. La culpa la tiene el dinero. Cada uno puede comprar cosas y hacer de su capa un sayo.

1. Lo primero es elegir los coches.
El más macarra, el más bonito, el que más te guste. Yo no soy un experto en coches americanos, aunque se lo que es un muscle car, un Hummer,o una pick-up. Todos ellos son espectaculares. Ten en cuenta que lo vas a desmontar y va a acabar en el bote de disolvente, así que no te enamores mucho de la pintura. Si te va a dar pena, déjalo y compra otro. Lo ideal sería comprar un agresivo deportivo, un muscle car, tipo Ford Falcon, Dodge Charger, Camaro o Gran Torino,  una pick-up, y un todoterreno tipo Hummer. Así tienes variedad y puedes adaptar los modelos al perfil de los coches. Piensa en la transformación que vas a hacer antes de llenar tu cesta de la compra.

2. El desguace.
Os aseguro que no se como de pequeño era capaz de desmontar a porrazos un bicho de estos. Van bien asegurados, pues el metal de la carrocería va remachado al fondo del coche, con dos puntos de unión. Es necesario taladrar o fresar esos remaches. No hay otra forma. Con una fresa de metal y un minitaladro deshago el remachado, y así libero carrocería, asientos y fondo. Ten cuidado cuando trabajes con la fresa o el taladro porque el fondo del coche suele ser de plástico, y si se te va lo marcas. Para volver a montar el coche basta una gota de pegamento en cada uno de los antiguos remaches, y el coche ya no se desguaza. Se va a dedicar a correr por un circuito ficticio, no por el pasillo de una casa a manos de un energúmeno de seis años. Aguantará.
En esta imagen se pueden ver los remaches ya trabajados. Como podéis ver, sólo le hemos quitado la cabeza, para que salga la carrocería. Hay quien los taladra para luego poner un tornillo cuya cabeza sustituya al antiguo. 


En esta foto se pueden diferenciar las cuatro partes que suelen componer estos cochecitos. De izquierda a derecha, el fondo del coche con las ruedas, asientos y cromados, cristales y carrocería. 

3. Despintado.
La carrocería, que es de metal, va directa al bote de disolvente. Es mejor dejarlos un día entero, y, dependiendo de los colores, salen mejor unos que otros. Si despintáis un coche comprado en un todo a cien, veréis la diferencia de calidad entre la pintura de uno de Hotwheels y un cualquiera.
Tened cuidado de que el disolvente no os caiga en las manos, utilizad unas pinzas de metal para sacarlos. Con un cepillo de alambre fino se terminan de limpiar los restos de pintura. Lavadlos con agua y jabón. Después se lija para quitarle imperfecciones, y se vuelve a limpiar con agua y jabón. Todo este proceso se debe hacer en un lugar con buena ventilación. Los vapores del disolvente son fuertes... y tóxicos.


La primera tanda de coches en el bote de disolvente. Se puede apreciar  cómo  la pintura se va degradando y se levanta del metal.

Esta es la carrocería de nuestro Chevrolet Chevelle Super Sport de 1972. Una vez  despintado y lijado quedan como pulidos. 

4. Resto de piezas: 
En ocasiones las rejillas frontales y los paragolpes van cromados (son coches americanos, por Dios), y forman parte de los bajos del coche. No es necesario despintarlos. Tampoco los asientos ni el salpicadero. Sólo lávalos. De momento dejamos aquí el proceso de pintura.

5. La transformación.
Al estar en escala 1:64 hay piezas de la escala 1:56 que pueden adaptarse, incluso material de la 1:48, o de la 1:72. Haz pruebas. Te aconsejo que tengas a mano unos cuantos trozos de Easy Mold y masilla verde o Miliputt. Es muy sencillo de usar, y te proporcionará una gran cantidad de piezas que, aunque no tengan la calidad del original, sirven perfectamente para lo que queremos. Mi consejo es que no le pongas lo primero que pilles al coche. Piensa en una estética particular, que tendrá que ir acompañado por una configuración de armas adecuada. Vale que pudiera ser que un Corvette llevase un 88 mm, pero mejor unas ametralladoras más refinadas. Remueve un poco tu cajón de sastre.
El plasticard es una opción muy aconsejable, ya que podemos hacer con él alerones, planchas de blindaje, etc. Si tenéis un poco de mosquitera os puede servir para hacer redes y refuerzos para las ventanas.
Tened también mucho cuidado con el pegamento. Si usáis de más, correrá por encima de la carrocería, y dejará una marca, que luego, al pintarlo, se notará. Tened algo de papel absorbente a mano.
El metal con el que están hechos los coches no tiene ningún problema para lijarlo, taladrarlo o enmasillarlo. La lija de acero del cero le va estupendamente.

Este es nuestro Chevelle SS.  El blindaje del parabrisas está hecho con plasticard. En el capó lleva dos calaveras  humanas en unos pinchos flanqueando un cráneo de un longhorn. Como armas lleva una cal. 50 que el piloto dispara con un mando en el volante.

Este es un Doorslammer. Un enorme cráneo con unos enormes cuernos hablan de la personalidad de quien lo conduce.  Se ha instalado una torreta con servos electrónicos y sistema de puntería que le da un ángulo de tiro de 360º.  Como véis, el plasticard y la mosquitera hacen un trabajo genial como blindaje y rejillas.

6. Imprimación.
La pintura debe ser muy resistente, pues en este caso se trata de miniaturas que rulan. Así que, para uniformizar superficies y que nuestra imprimación quede perfecta, damos una capa de barniz mate (purity seal), a todas las piezas del coche, tanto exteriores como interiores. Después imprimamos en negro, también con spray, y volvemos a dar otra capa de barniz mate encima. Parece mucho, pero os aseguro que es una imprimación muy resistente. Tened en cuenta que el coche todavía no está montado, y así debe seguir hasta que lo hayamos pintado. Si no queréis que las llantas queden imprimadas en negro, haced lo siguiente: Cortad tiras de cinta de carrocero de un centímetro y medio de ancho por cinco, más o menos, y las ponéis sobre las ruedas cerrando la cinta sobre la llanta. Una vez que hayáis imprimado el coche, podéis retirarlas. 

En esta foto, ya sobre la mesa de juego, se puede apreciar como ha quedado una imprimación perfecta.  Con el sistema de enmascarar con la cinta de carrocero se cubrieron las ruedas, y el naranja metalizado de las llantas se ha salvado.

7. Pintura.
Bien, no queda nada más y nada menos que el último paso, el de la pintura. A veces no nos llega la inspiración, o simplemente no damos con la tecla. En el caso de los coches equivocarse es peliagudo, ya que  al haber hecho la transformación, el despintado se complica, pues podemos destrozar los añadidos. Hazte un boceto y prueba configuraciones en un papel en sucio antes de ponerte. Un apartado en el que estoy empezando a trabajar es el de la mano alzada. Estos coches pueden llevar aerografías, con el nombre del coche, del piloto, una pin-up, o cualquier símbolo agresivo que se nos ocurra (tigre, cobra, león, calaveras, revólveres...). Esto es un añadido de calidad a nuestra pintura. 
Por cierto, le damos, una vez terminado, otra capa de barniz mate. Ya están listos para jugar. 

Preciosa fotografía de nuestro "Islero 2000", como fue bautizado por un amigo con mala idea. El cobre metalizado combina perfectamente con el crema del techo y de los cuernos, al igual que con el verde de la cresta. Toda una macarrada de coche.
Otro competidor en la Carrera de la Muerte, ya terminado. Se trata de un Chevrolet Chevelle de 1964, con sobrealimentador. Se le han instalado unas ametralladoras en la parte superior. El conductor ha elegido un nombre  para su vehículo un poco obtuso.

Espero que os parezca interesante este tutorial. En una próxima entrada dedicada a ésto veremos cómo funciona el sistema de juego del Death Race, así como las virtudes, defectos y posibles mejoras que podríamos hacer con él, como marcadores y escenografía. También más fotografías. Hasta pronto. 

miércoles, 26 de junio de 2013

M-100 Codename: "Comanche"

1949, en plena Segunda Guerra Mundial, el desgaste sufrido por las naciones en conflicto, cuyo final parece muy lejano, es evidente. Junto al petróleo y otras materias primas empieza a escasear en Europa central un bien que anteriormente no fue tenido tan en cuenta, el ser humano.

  "Ningún bastardo ha ganado una guerra muriendo por su país. Las guerras se
ganan haciendo que otros bastardos mueran por sus países"  
George Smith Patton, Jr. 


En 1943 las bajas sufridas por los alemanes eran considerables, y los niños del proyecto "Lebensborn Eingetragener Verein" tardarían años en poder coger un arma, con lo que su sacrificio no era suficiente para ganar la guerra.



Proyecto Zinmann


La importancia de blindados y la escasez de tripulantes aceleran la creación de la siguiente generación de sistemas de armamento móviles blindados, los mech.
El 10 de mayo de 1943 Gustav Krupp es nombrado jefe del proyecto y el 6 de agosto de 1944  aparecen por primera vez en al campo de batalla con un éxito rotundo. La visión de un gigante de acero artillado moviéndose entre las ruinas y atacado a los tanques aliados desde puntos inverosímiles supuso una nueva escalada en la carrera armamentística.



M-100 Codename: "Comanche" 



Los EEUU comenzaron su propio proyecto de fabricación de mechs con lo descubierto gracias a la ingeniería inversa aplicada en modelos enemigos capturados. Pese a contar con la ayuda del huido Werner Von Blick (ex-desarrollador del proyecto original) y los materiales y  tecnologías obtenidos de los derribos Nihl, los modelos estadounidenses resultaron inferiores a sus contrapartidas teutonas.


Debido a la imposibilidad de equipararse a los mechs alemanes, el alto mando decidió que si no era posible competir en calidad lo haría en cantidad. 





El diseño del comanche parte del concepto de armadura potenciada. Estos modelos monoplaza tienen una altura de 12 pies y una envergadura de 6 pies. Su tamaño los hace altamente maniobrables en entornos saturados, permitiéndoles hostigar vehículos enemigos de mayor tamaño y potencia de fuego.
Pese a la infatigable cadena de producción de Detroit, el tiempo necesario para entrenar un piloto para que lo maneje de forma eficiente impide el uso masivo de estos vehículos


Un viejo cartel con una imágen de la variante B.B.Q.

El principal armamento de los M-100 es una variante del archiconocido bazooka empleado por la infantería.
con alcance y potencia mejorados. 


La gran versatilidad de este  modelo permite alternar  sistemas de armas como ametralladoras pesadas del calibre 50 sobrealimentadas y fusiles de asalto. La configuración anterior es muy popular como apoyo de la infantería, especialmente contra vehículos ligeros enemigos.



La variante B.B.Q fue desarrollada en un principio para la lucha en el pacifico. Dotado de un lanzallamas pesado es ideal para despejar posiciones enemigas, combate urbano y, en los tiempos que corren, limpiar zombis con total impunidad.


Y para concluir una foto donde se aprecia el tamaño de los mech junto a uno de los oficiales del ejército aliado:



martes, 18 de junio de 2013

Marcadores de nubes y otros vapores

En un arrebato de sacar del ostracismo al juego Warmachine/Hordes en nuestra ciudad, Albacete, nos hemos puesto al día con la nueva edición del reglamento. Hemos aprovechado para darle un empujón, en lo que a pintura se refiere, a prácticamente todos nuestros ejércitos, cosa que ha servido cómo motivación para que nuestros compañeros de partidas se animen a pintar.

Una de las cosas que nos ha pasado varias veces, es que nunca nos llevamos a las partidas marcadores de área de efecto, para situar bosques, nubes y etcétera. Con lo que al final nos hemos visto obligados a hacernos alguno. Mirando ideas por la red, nos propusimos hacer unos marcadores imprimibles en acetato, que puedan ser curvados sobre si mismos y que representan (con sus limitaciones) un área de efecto tridimensional, y mas o menos vistosa (y sí, son 3 pulgadas):




Estos marcadores pueden ser empleados, como muestran las imágenes, no sólo para Warmachine y Hordes, si no que pueden marcar dreadnougths de Warhammer 40.000 ocultos con sus descargadores de humo, granadas de letal gas-V para partidas pulp y werid war; o las clásicas bombas de humo que usarán los soldados de un ejército moderno para avanzar frente al enemigo.



Por ahora sólo hemos realizado las plantillas para áreas de 3 pulgadas, para adaptarse al tamaño del papel, pero también por que en Warmachine/Hordes, el juego para el que han sido diseñadas, las áreas de los efectos de nube suelen tener este diámetro. Como hemos mencionado antes, el papel es quien nos marca los límites y aunque podríamos hacer plantillas de 4 pulgadas sobre un folio tamaño A3, el coste de impirmirlo en acetato de ese tamaño (que dudamos que sea fácil obtenerlo) puede ser demasiado caro para lo que queríamos, algo vistoso, económico y plegable.


Podéis descargar las plantillas en las siguientes direcciones:

Marcadores de efecto nube (en negro, pdf): http://sdrv.ms/126jwIj



Marcadores de nubes venenosas y fuego (color, pdf): http://sdrv.ms/126jSyJ


Recomendamos su impresión sobre papel de acetato transparente, para lograr un "fundido" del humo con las miniaturas y el entorno, y siempre sin escalar la impresión:




Espero que os sean útiles, y no dudéis en comentarnos cualquier crítica.

martes, 11 de junio de 2013

De troll de guerra a rey troll

Hoy cambio de tercio y no me voy a entretener con historietas más o menos fantásticas, sino que me voy a centrar en el trabajo que hace unos años hice sobre una miniatura. De él quedé bastante contento entonces, creo que me pilló en un buen momento, y la cosa quedó bastante lograda. 
La miniatura base sobre la que decidí trabajar fue esta:

Troll de guerra de Confrontation, del bando de los goblins. Esta cabeza no es la original con la que lanzaron la miniatura. 
Esta es la carta de la criatura , con
cabeza original.
Sinceramente, no se como llegó a mis manos. Ahora me parece algo extraño haberla adquirido de manera voluntaria. No sé por qué razón, si me pareció bien como troll, si me tocó en una rifa, o estaba de saldo. La cosa es que una vez abierto el blister empieza la historia. La miniatura es horrible, no estrictamente de la primera hornada de las de Confrontation, bastante feas, pero sí que poco inspirada. 
Como muchas ideas, esta surgió en una tertulia. Se habló de hacer algún tipo de transformación, que si tuviese esto sería mejor, que si tal o que si cual. Y así, de darle unos ligeros retoques, pasé a meterle la sierra y a operar en serio. 
Decidí crear un mini diorama en su peana, y poner al muchacho en posición de victoria sobre sus enemigos. Por aquel entonces tenía un amigo que aún conservo que llevaba Bretonia, y me propuse hacerle un "homenaje". Mi troll, o como era entonces, mi gigante del caos, iba a estar machacando bretones. Para ello le separé los brazos y le modelé desde cero toda la musculatura de los antebrazos. También decidí levantarle la cabeza y colocarla justo encima de donde llevaba el punto de enganche. La figura pasó de ir chepada a llevar la cabeza erguida y el mentón elevado. 



La operación salió a pedir de boca. Para compensar el hueco que dejaba la cabeza sobre el pecho, hubo que añadir pectorales y situarlos anatómicamente de manera correcta, para que pareciese que se estiraban junto con los brazos extendidos. Además, había que hacer algo con el lugar de amarre del cuello. Ésto se solucionó creando un pectoral con una estrella de ocho puntas. que enlazaba con todas las correas, incluyendo las nuevas, lo que le dio a nuestra miniatura un aspecto de gladiador macarra. Siguiendo esta tendencia, me inspiré en uno de los grandes juegos de rol y su portada, el Warhammer Fantasy Roleplay primera edición, que tengo original desde hace muchos años. 
En la imagen de la derecha se puede apreciar como el héroe humano de la portada del viejo WFRP está luchando con un ogro que lleva una cresta de dos colores, blanco y negro. De ahí saqué la idea para hacerle el peinado a nuestro "gigante". Además, pensé que para hacer su expresión menos simple, más decidida y ceñuda, había que añadirle entrecejo. El trabajo del cuello también fue importante, y se le dotó de una potente musculatura que diese la sensación de fortaleza.

Fotografía de perfil de nuestro muchacho, posando en toda su gloria.
Si seguimos examinando la miniatura desde la parte superior, nos falta la espalda. No es fácil cambiar la cabeza de ubicación de una manera tan radical, así como la posición de los brazos, y que los músculos de la espalda no sufran mucho según su posición en el cambio. Este es el resultado del trabajo que se realizó en los omoplatos y hombros del monstruo, desde un punto de vista trasero:

Los potentes cestus de nuestro gigante se convierten en unas terribles armas de guerra movidos por sus impresionantes  músculos.
La mayor dificultad de la transformación viene a continuación. Por aquella época Games Workshop tenía dos gigantes en el mercado, uno de plomo de los orcos, y otro antiguo de Marauder que iba vestido con sandalias y al estilo imperial. El primero de ellos no era demasiado grande, y si queríamos que nuestro troll reconvertido se equiparase en tamaño a él, deberíamos incrementar la estatura. Para ello le corté ambas piernas justo por debajo de las caras de bronce que lleva a modo de armadura. La miniatura original parece no tener rodillas, y debía tener un caminar de lo más grotesco. Con sus nuevas piernas, nuestra miniatura alcanzaría más de un centímetro y medio extra, aumentando considerablemente su envergadura:

Detalle de la parte inferior de la miniatura, con uno de los derrotados bretones echando las tripas de fuera.
La envergadura viene dada por la aparición de parte del muslo, rodilla y unas grebas que protegen el gemelo y el tobillo. Una gran diferencia con respecto al modelo original. 
Poco a poco la miniatura iba cogiendo forma, y ya podía aparecer como gigante en mis partidas de WFB formando parte de mi ejército del caos. En la siguiente imagen se puede ver la parte inferior trasera de la miniatura, junto con la otra víctima. 


Otro pobre bretoniano muerto, esta vez con los sesos de fuera. 
Como podéis ver, además, en la parte de atrás lleva una serie de "almuerzos", muy comunes en los gigantes de la GW. Creo que el goblin que va en la vasija tenía sus propias reglas, pero no me hagáis mucho caso, ya no me acuerdo bien. 

Aquí está la miniatura transformada y terminada. Ya ha cumplido diez añitos, y creo que se merecía dedicarle una entrada.
En fin, nuestro troll de Confrontation acabó siendo un gigante de Warhammer, y como tal peleó en alguna que otra batalla. Con el paso del tiempo, la Workshop sacó al mercado el gigante de plástico, y este muchacho seguía siendo espectacular, pero demasiado pequeño para los nuevos tamaños. Así que cuando salió el penúltimo manual de Guerreros del Caos y en él venía un rey troll como personaje, nuestro simpático amigo volvió a los campos de batalla, esta vez como monarca, aunque por las mesas de juego se le conoce por "Pichín" y es una de mis miniaturas favoritas. 

En 2003 esta miniatura fue elegida Mejor Miniatura en la Categoría Libre en un concurso local de la tienda Wartime, ya desaparecida.

Nada más, espero que os guste la miniatura y la entrada. Nos vemos en la siguiente ocasión. 

martes, 4 de junio de 2013

Cypher es la clave



"Aparece como de la nada, trayendo la muerte y la destrucción consigo, y se desvanece tan súbitamente como aparece. Es raro que sea el propio Cypher quien instigue los actos violentos que invariablemente ocurren cuando él está presente, más bien parece que se comporte como un catalizador que convierte cualquier sentimiento de odio o desconfianza en un rugiente e incontrolable fuego.
Cypher casi nunca habla y nadie sabe cuál es su verdadero nombre. Sin embargo, el color negro de la servoarmadura que lleva bajo la túnica implica, sin lugar a dudas, que estuvo ligado a los Ángeles Oscuros. Algunos no se atreven más que a susurrar que posiblemente sea la única esperanza de redención de los Ángeles Caídos y que sus apariciones, sin aparente sentido ni conexión entre sí, conforman un patrón que antes o después le llevará a Terra, hasta el Emperador. Sea como fuere, una cosa sí que es cierta: cuando permanece un cierto tiempo en el mismo lugar, los Caídos empiezan a llegar, como si se viesen atraídos por su presencia aunque nadie tiene explicación para este fenómeno ni se sabe cómo son capaces de dar con él.

Por todo esto, los miembros del Círculo Interior de los Ángeles Oscuros odian y temen a Cypher más que a cualquier otro de los Ángeles Caídos y llevarían a cabo cualquier acción, por temeraria o deshonrosa que fuera, para capturarlo o matarlo."

Cypher apareció en el año 2000 (aunque a muchos nos parezca una fecha cercana y lejana a la vez y nos cueste situarla en contexto) y rápidamente se ganó un lugar entre las miniaturas mas apreciadas por los jugadores de Warhammer 40.000. Se trata de una miniatura dinámica, que rompe con la estética de seguidores del Caos llenos de pinchos y calaveras (aunque alguna sí que lleva) y que tanto coleccionistas como jugadores han querido siempre tener.


Un día encontré la minaitura de Cypher en un mercadillo por internet, a falta de los brazos, cosa que no me importó y la adquirí con la intención de pintarla con mas o menos prisa. Pasaron los meses y los años y al final, hasta que no me decidí a retomar la pintura del resto de los Ángeles Oscuros no pasó Cypher por los pinceles.

El resultado, satisfactorio, sin ser una pintura espectacular, pero que le da a un ejército de marines un toque muy personal.


Advertencia a los mas observadores; si, es cierto, la pistola de plasma de Cypher no tiene agujero de salida del proyectil y en cuanto dispare se va a quemar hasta las cejas; es un fallo que acabo de subsanar en la mesa de pintura, pero que ha quedado en las fotos. A parte de eso hay algún que otro desconchón que ha afeado las imágenes finales.