martes, 31 de mayo de 2016

PROJECT Z: Unboxing de la banda de moteros

Hola a todos:
Hacemos hoy un alto en el camino en las aventuras de "La Nueve", para hablaros de una de las cajas que más nos han llamado la atención últimamente. Se trata de la caja de moteros que los de Warlord Games han sacado como expansión a su juego zombiapocalíptico, el Project Z.

Esta es la ilustración de la caja la banda de moteros para el Project Z

Las fotografías promocionales nos han gustado bastante, así que hemos decidido que, una vez conseguida, os teníamos que mostrar el interior de este interesante producto. Nosotros la adquirimos en Quimera Hobbies, al maravilloso precio de 33,50 €. En la página oficial de Warlord está a 25 libras más gastos. Es chocante que los chicos de Goblin Trader la tengan a 18,25 €, pero sin stock. En otras tiendas web, como E-Minis, está a 32,50. Cosas del mecenazgo del proyecto de Warlord, y del precio al que se ha adquirido, o no, por parte de los distribuidores. 
Vamos a ver el contenido. Durante el proceso de montaje de las miniaturas hemos ido fotografiando el contenido, el despiece. También os comentaremos las dificultades que hemos encontrado en el montaje, y la calidad del producto, siempre a través de nuestro humilde parecer. 


Este es todo el contenido de la caja, con dos matrices. La de la izquierda y justo la de la fotografía inferior, es la del jefe de la banda. La de la derecha es la de los moteros. Trae 25 cartas para jugar al Project Z, pero eso es otro asunto. 


Como os podéis dar cuenta, la chopper del jefe de la banda viene equipada con varias armas. Un bazooka, un mini gun y un rifle. Aunque parezca que vienen muchas piezas, no hay más que una posibilidad de montaje. 


Esta es la matriz de los moteros. En la caja viene anunciado que contiene ocho miniaturas, pero nos tememos que eso no es así. Nosotros consideramos miniatura al conjunto completo e individual, no a una pieza que forma parte de un grupo. Si contamos los torsos, que es en este caso lo más escaso en la caja, contamos seis en la matriz de tropa, y dos en la del jefe. Evidentemente, jefe y ayudante forman un conjunto para una única miniatura, así que, como mucho, puedes montar tres motos pilotadas y cuatro moteros a pie. Eso son siete. Una vez asumido que la combinatoria era la que era, comenzamos con el proceso del destroquelado y el montaje. 

La caja viene sin instrucciones, y en la página web de Warlord hay unas imágenes explicativas en las que se combinan las diferentes piezas. Pensamos que deberían haber impreso esas instrucciones y haberlas incluido en las cajas. De todas maneras, las piezas vienen marcadas con una letra, así que no está de más que agrupes por letra todo lo que vayas destroquelando. 


La calidad de las piezas es extraordinaria. Eso sí, más vale que te armes de paciencia, y tengas a mano unas buenas tenacillas y una afilada cuchilla de modelismo para sacar de la matriz las delicadísimas piezas que forman parte de este kit. Unas pinzas también te van a hacer falta. 

Esta es, para nosotros, la pieza más delicada de este kit, uno de los tubos de escape.
Los moteros, a excepción del kit del lider, vienen armados con armas ligeras, como uzis y pistolas de gran calibre, cadenas, cuchillos y revólveres. Nosotros decidimos que los pilotos de dedicarían a eso, a conducir, y utilizaríamos los brazos preparados para acoplarse al manillar. 


En la fotografía superior encontramos todos los pares de piernas que se pueden usar para los modelos que van a ir motorizados. Como veis, hay uno de ellos que apoya el pie en el suelo. La pierna que se ve abajo es la que haría pareja si decidimos no usar esta opción. 


Es conveniente probar cómo quedan las piernas en la motocicleta. No intentéis girar los torsos, pues las miniaturas no están pensadas para eso y se descuadrarían los brazos con el manillar. 


Esta es la primera de las motos, ya terminado su montaje. Las líneas de molde son apenas inexistentes, y, aunque hay que repasar, la calidad de la miniatura es excelente. La variedad de cabezas es grande, y muchas de ellas van a servir para otros afanes, pues sobran. Toda la tipología de cabezas de los moteros más rudos está representada en este kit. Para esta moto decidimos usar aquellas que más dinamismo le daban al modelo, con el pelo al viento. Os aconsejo que no peguéis el respaldo de la moto antes de tener claro como encajan los modelos una vez montados completamente. 
Una vez preparada la primera moto, la segunda fue mucho más fácil de montar. Usamos el manillar con la horquilla más larga, para darle una apariencia más chopper. Además, decidimos que esta segunda estuviera detenida. Los amantes del naziexplotation estarán más que contentos con este modelo. 


 Las fotos no lo muestran, pero las motos van ancladas a la peana con un vástago de acero. Esa es la mejor opción. 


Lo malo, como ya habréis caído en la cuenta, es que al ir dos ocupantes por moto, íbamos a perder una miniatura a pie. En nuestra humilde opinión da igual, lo mejor de esta caja son las piezas en moto, y, ya que los chicos de Warlord no han sido generosos con los torsos, eso no iba a ser óbice para que nosotros hiciésemos lo que nos pareciera. 


Estas son las cuatro miniaturas que hemos montado con la matriz de tropa. En cuanto a la miniatura de la chica a pie, no de deis muchas vueltas en cuanto a la pose. Es la que es, no encaja de ninguna otra manera. 
Por último, llegamos al boss. El jefe motero es una figura realmente espectacular, de 10 en cuanto al modelado, pero con algunas pegas para el pintor. Este es el despiece:


Fijáos en el detalle de la horquilla y el manillar. Los brazos del jefe forman parte de la pieza, con lo que, cuando montes la moto, vas a tener brazos puestos.


Estas son las siete piezas que forman la moto. Como en todas las demás hay alforjas tipo star, baúles y rulos. Las alforjas de la moto del jefe son abiertas y van cargadas de munición. Una pura macarrada. 


Esta es la ayudante del jefe, o lo mismo es la propia jefa. Un modelado espectacular para una miniatura que alcanza unas cotas de calidad inimaginables para una pieza de plástico de hace unos años. Esta miniatura es el octavo pasajero de la caja. Como podéis ver, no tiene muchas opciones, debe ir en moto y acompañando al biker boss. 


Esta pieza hace que todo haya merecido la pena. A la hora de pintarla va a ser difícil, ya que hemos pegado los brazos y el cuerpo del piloto. No nos arriesgábamos a sufrir los desajustes propios del montaje con el modelo ya pintado. Eso sí, es la única excepción. Todas las demás miniaturas pueden separarse de sus monturas. 
Para que os sirva de comparación para asuntos de escala, os dejamos esta foto en la que aparecen, entre moto y moto de plástico, una moto BMW de la 2ª Guerra Mundial de Blacktree Design y otra con sidecar de Warlord. 


En definitiva, si valorásemos de 1 a 5 la calidad de los modelos, daríamos un 4 a la tropa y un sobresaliente 5 al jefe y acompañante. En cuanto a la configuración de los modelos y sus diferentes opciones, un 3. Los modelos pueden variar poco en lo fundamental, pero bastante en los detalles como cabeza y armas. 
El que se anuncie en la caja que vienen ocho miniaturas sí que nos parece mal, pues no es posible montar esos ocho. Un enorme 1 a este respecto. 
El precio, teniendo en cuenta que lleva tres motos y hasta cuatro miniaturas de plástico a pie, lo vemos excesivo. ¿33,50 €? No debemos estar muy en nuestro sano juicio para comprarnos plástico a precio de oro. Eso sí, nos ponemos a mirar las miniaturas una y otra vez, y se nos pasa el cabreo. Y como los que entendemos de caprichos miniaturiles sabemos de esto, valorando pros y contras, nos la volveríamos a comprar, eso sí, si hubiese una opción en la que la que la miniatura del jefe no fuese incluida. 

Saludos a todos y...
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miércoles, 25 de mayo de 2016

SOTR 1949: La Nueve se pone en marcha.

Teníamos muchas ganas de volver a retomar el Secrets of the Third Reich, nos gusta picar de todas partes y ni siquiera nuestro frenesí con Frostgrave nos ha podido mantener alejados de lo mas weird. ¿Y que hay mas werid que salirse de los marcos establecidos e imaginarse un "y si..." mucho mas bizarro que el planteamiento del juego original?

Hace unos meses nuestro compañero Juan se hizo de la noche a la mañana con una oferta de americanos para SoTR:1949, un pelotón de infantería compuesto por un par de escuadras de apoyo, una escuadra de infantería y una unidad de mando, junto con un mech Comanche. Como es un cerebro inquieto, no dejó de darle vueltas a la idea de convertir a los americanos en republicanos, miembros del Ejército Francés bajo la unidad de La Nueve, la de los exiliados españoles luchando contra el Tercer Reich. Y que mejor forma de introducirlos en nuestro imaginario colectivo que con un magistral relato del propio Juan García Rodenas:



El sargento Gutiérrez se enciende su cigarrillo, apoyado en la pierna del mech Guadalajara, y mira el cielo estrellado sobre el páramo francés. La Nueve se halla en una misión, a trescientos kilómetros de Marsella y a apenas cien de una fortificación nazi que deben arrasar hasta los cimientos. Acaba de salir de la tienda del Gitano, donde entre los dos han desplumado a un par de novatos a las cartas. Gutiérrez fuma con parsimonia, en mitad de la nada, buscando las mismas constelaciones que veía, hace casi veinte años, en su Valencia natal. 

Su historia hasta ahora es casi la misma que la del resto de sus compañeros. Republicano, luchó contra el fascismo desde el 36 al 39 y, después, derrotado, no le quedó otra que huir de la represión del gobierno nacional a Francia. Pasó un año en uno de los campos de concentración que el gobierno de Vichy les había preparado en el norte de África, donde casi se muere de hambre. Luego, cuando les obligaron a decidir entre la repatriación o la Legión Extranjera, tuvo claro que prefería caer combatiendo. Tampoco pasó mucho tiempo desfilando en el desierto bajo la bandera de los franchutes; como casi todos sus compatriotas, acabó desertando para unirse al movimiento de la Francia Libre. Ni siquiera había escuchado el discurso de Charles de Gaulle en el exilio, Gutiérrez solo quería seguir matando fascistas.



Las caladas se suceden, despacio, saboreando el rubio americano que nunca falta entre los suministros que caen desde el cielo. Puede que la munición escasee, pero los yanquis nunca se olvidan de llevarles tabaco. Y goma de mascar.

Gutiérrez mira uno de sus seis relojes de pulsera que lleva en los dos brazos, trofeos de guerra arrebatados a los oficiales vampiros nazis, y recuerda con nitidez su paso por Marruecos, ya como la 2ª División blindada bajo el mando del general Philippe Leclerc, y luego en Yorkshire, donde los americanos los equiparon y adiestraron en el manejo de todas sus armas, incluidas aquellas bestias tripuladas de acero que enseguida habían adoptado como suyas. Los oficiales franceses y americanos no acababan de cogerles el punto a los dos millares de soldados españoles, lo cual no había dejado de crear tensiones entre ellos. Pero claro, dentro del batallón tampoco es que imperase la concordia. Es lo que tiene juntar socialistas, anarquistas y algunos comunistas.

Gutiérrez recaló en La Nueve, compuesta exclusivamente por españoles, como mecánico de una de las cafeteras andantes que han heredado de los yanquis. Como el resto de sus colegas, no puede evitar un profundo estremecimiento al recordar los sucesos posteriores al Desembarco. La División Leclerc irrumpió en suelo europeo dentro del III Ejército estadounidense liderado por el general Patton, a la vanguardia de las fuerzas aliadas que habían de liberar París. Pero todo fue un fracaso. Aquel maldito gas V de los nazis, que convertía a quien lo respirara en zombi ("paquitos", los llaman los españoles) y, más tarde, las explosiones atómicas de Dunkerke y París, obligaron a las tropas aliadas a replegarse al sur de Francia, dejando prácticamente a La Nueve en solitario en el frente. Iban a ser los primeros en llegar a la capita gala, pero allí solo había un gigantesco cráter radiactivo, así que tuvieron que dar la vuelta. 






Y aquí seguimos, dice para sí mismo Gutiérrez. En 1949, los hombres de La Nueve llevan a sus espaldas trece años de lucha armada. Aunque, en teoría, sigue adscrita a la Francia Libre, en la práctica La Nueve —siempre con el apoyo de los comandos de infantería liderados por los restos de la 3ª sección, los anarquistas del capitán Miguel Campos— es una unidad autónoma que sigue funcionando a pleno rendimiento en primera línea de fuego, bajo mando netamente español, como evidencian las banderas tricolores que lucen en sus uniformes y en sus vehículos. No es solo por sus años de experiencia en combate y su especial motivación frente al fascio, sino que su coraje, su inquebrantable voluntad, sin retroceder nunca ni ceder un palmo del terreno conquistado, los han convertido en la unidad a temer por el enemigo —todos los enemigos— en el campo de batalla. 




Gutiérrez aplasta la colilla casi consumida contra la chapa blindada del mech. Agudiza el oído, por si acaso percibe algún ruido extraño. Pero no, todo sigue en calma. Se suele decir que los hombres del frente europeo lo han visto todo, pero en el caso de los de La Nueve, es literalmente cierto, y Gutiérrez, reflexiona, no deja de sorprenderse de cómo se han habituado a enfrentarse a los peores engendros surgidos de las mentes nazis más enfermas, a los mostrencos mutantes rusos y a cualquier artefacto mecanizado que se cruce en su camino. Han podido participar en la última ofensiva aliada para recuperar Gibraltar, pero decidieron no ir. Si han de volver a su patria, que sea para liberarla del yugo fascista, no para entregarla a trozos a los ingleses, dijeron. 

Se levanta algo de viento. Gutiérrez se encoge de hombros y echa a andar hacia su tienda. Últimamente no hace más que soñar con su madre, allá en la barraca de la Malvarrosa. Pasa la yema de los dedos por la bandera bordada en su manga izquierda. Luchar por la libertad, dice, vaya puta mierda.



Esto ha sido todo por hoy, sólo nos queda recordaros que podéis seguirnos en Facebook.

Próximamente la primera unidad weird para La Nueve.


martes, 17 de mayo de 2016

Marcadores de objetivo y otros menesteres para juegos de fantasía

Nos encantan las miniaturas para juegos, pero a veces necesitamos marcadores y otros elementos que nos ayuden a señalar los puntos importantes del campo de batalla.



Esta semana hemos terminado un par de marcadores tamaño XXL (teniendo en cuenta que lo normal es emplear una ficha o peana de apenas 3 cm, y estos tienen 8 cm de diámetro. Están pensados para jugarlos en Warmachine/Hordes. El primero de ellos es un sitio dónde almacenar las colosales hachas de los Warjacks Khadoritas. No es mas que un pequeño elemento de madera en el que se han apoyado las armas sobrantes después de montar un par de Warjacks.



Es un elemento muy sobrio, pensado para encajar en muchos terrenos de juego diferentes. No tiene muchos adornos ni zonas delicadas, y eso es muy bueno para transportarlo sin miedo de perderlo antes de la partida.



El segundo elemento es una columna de piedra que en su día tenía una estatua de bronce, que ahora yace a los pies de esta. Se ha empleado una antigua miniatura de Aquiles de la empresa Ares Mythologic, que no tenía otro uso, pero que no quería cortar o modificar, quizás para conservarla lo mas posible.



Si os fijáis hay una espada pintada de bronce mientras que otra es de metal blanco, de hierro. Puede simular una estatua que conserva en su mano izquierda un arma mágica, escondida o depositada aquí por extraños motivos.



Las estatuas viejas son un buen reclamo para los mejores magos de Felstad, siempre deseosos de dar con artefactos antiguos, pistas o mapas para satisfacer su curiosidad.

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martes, 10 de mayo de 2016

Frostgrave: Freakland en Felstad. Teletransportadores

Ilustración de Dmitry Burmak
Hola a todos:
Aquí estamos de nuevo con el Frostgrave. Estamos de enhorabuena, además, porque parece que la campaña de mecenazgo para publicar el juego en nuestro idioma va viento en popa. Podéis visitar la página de HT Publishers y apoyar. 

Hoy, sin embargo, desentrañaremos qué tiene que ver esta imagen con nuestro juego favorito (de los últimos tiempos): 

Todos los que jugamos a esto de los muñecos tenemos una capacidad que, algunos, confunden con el famoso síndrome de Diógenes. Pero eso no es cierto. Lo que tenemos es una capacidad, más allá de la percepción de un ser humano corriente, que consiste en ver fortalezas en los trozos de corcho, murallas de cartones, árboles en alambres; sembrados en felpudos, bandejas de movimiento en... En fin, que somos capaces de aprovechar cualquier cosa para nuestra maravillosa afición.
Así que, por oficio o por casualidad, cuando vimos el mecanismo que hace funcionar a este corrector, una gran oportunidad se abrió para nosotros. ¡Nos vamos a hacer unos teleportadores para el Frostgrave! 

Mientras esperan en la cola eterna del pintado, dos hechiceros examinan los componentes de los nuevos teleportadores. 

Resulta que los mecanismos de estos cacharritos están llenos de ruedas dentadas, algo que viene genial para cualquier escenario de ambientación steampunk. ¿Y por qué no para Frostgrave? Podía imaginar que la ciudad tiene una tecnología arcaica, imbuida de poder mágico. Mecanismos capaces de trasladar un individuo de un lado a otro de Felstad. Los magos que ahora visitan la ciudad para adquirir conocimientos y saquear no conocen los hechizos ni técnicas para elaborarlos. Sin embargo, de vez en cuando, se encuentran algunos que funcionan. 
Una vez hallada una justificación racional, pasamos a elaborarlos. 
Básicamente, el corrector lleva tres ruedas que se pueden extraer, cortar y colocar como te de la gana, para que representen parte del mecanismo de teleportación que ha quedado al descubierto entre la escarcha de Felstad. A mí me los regalan ya gastados. Así que, teniendo en cuenta las indicaciones del escenario titulado "The Keep", que aquí vamos a traducir como "El Torreón", los teleportadores deben tener un diámetro de 2".

Aquí se puede apreciar lo complicado e inexplicable de los mecanismos que hacen funcionar los teleportadores
Lo que hicimos fue recortar unas bases de cartón piedra con ese diámetro y empezar a pegar al gusto piezas extraídas de nuestros correctores. Tuvimos en cuenta que las peanas de las miniaturas deben apoyarse, por lo cual no les dimos una altura considerable, sino que primamos la jugabilidad. 
El escenario plantea la siguiente situación. De un torreón en ruinas sólo quedan los mecanismos de teleportación, que se colocan en cruz, a 12" del centro del tablero, sobre terreno despejado y a nivel del suelo. La mesa es de 3x3 pies. Cada vez que una miniatura termina su movimiento sobre uno de estos discos, debes tirar, y puedes ser transportado a cualquiera de los otros tres, o quedarte en el que estás. Nosotros hemos jugado de diferentes maneras este escenario. Por ejemplo, una vez interpretamos que sólo tocando la peana del teletransportador, éste se activaba. Otra vez acordamos que la miniatura tenía que estar completamente dentro del diámetro del artefacto. Las reglas no aclaran esto. Lo que sí dicen es que cuatro tesoros están colocados en el centro de los teleportadores, y los otros dos en el centro del tablero. Estas reglas convierten el escenario en uno de los mejores del manual básico de Frostgrave. Es divertidísimo. 

Aquí están los cuatro teleportadores necesarios para el escenario, listos para imprimar y pintar. 
No os tengo que decir que las barbaridades que pueden suceder en "El Torreón" son de aúpa. Bárbaros que esperan que se active el teleportador, con el mandoble preparado, y que matan todo lo que sale. Demonios que son enviados a través de ellos; caballeros que intentan llegar al combate que está situado al otro lado de la mesa y que nunca sacan la tirada adecuada. Magos que de repente se ven rodeados de enemigos, y guerreros solitarios, como el legendario bárbaro "Mataperros", que es capaz de aparecer en mitad de la banda enemiga, escamochar a la mitad, y salir indemne. 

Aquí tenéis al "Tito Argáil", con el mandoble preparado por si aparece cualquier cosa. Los bárbaros y sus supersticiones. 
Los teleportadores se pintaron muy básicos, con colores metálicos y algo de efecto nieve y vegetación seca. Nada de complicaciones. Aún con poco detalle, funcionan perfectamente. 


En esta última fotografía se pueden apreciar los teleportadores ya terminados. Como veis, los mecanismos de los correctores dan el pego para simular mecanismos con ruedas dentadas para cualquier artefacto de tecnología arcana o ambientación steampunk.

Esperamos que os haya gustado la entrada. La semana que viene más. 
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martes, 3 de mayo de 2016

Mr. B

Las ojeras delatan que Mr. B no duerme últimamente muy bien.
Hasta ha tenido que cancelar su viaje a Svalarheima a esquiar.
El escándalo de Mr. B es la noticia del año en todo Neoterra. Este político fue el tesorero del Partido Panoceánico durante varios años, años en los que el mismo partido fue financiado de manera ilegal por poderosos holdings empresariales, a cambio siempre de jugosos contratos dados a dedo o ajustados a las características de las empresas. Mr. B ha tirado de la manta. Los medios especulan los motivos, pero en la red de Arachne la especulación se une a pruebas de corrupción obtenidas por los mejores interventores de Bakunin, siempre encantados de contribuir al desprestigio de Panoceania.


La miniatura de esta semana es de la gama de Infinity, siendo un interesante VIP al que alguien en algún momento me comentó que bien se parecía a Luis Bárcenas. El resultado final ha intentado ser una versión futurista del famoso tesorero, que se pueda usar en nuestras partidas de Infinity como un VIP a proteger (o a acallar).

Mr. B con un Operativo Índigo de la órden Dominica, destacado para proteger su integridad y transportarlo con seguridad
a cada uno de los múltiples juicios que se están celebrando.
Una foto de Mr. B y un conocido traficante. Hay quien creía que
sería el fin de la carrera de Mr. B, pero los votantes de Neoterra
volvieron a mostrar su apoyo incondicional al
Partido Panoceanico en las últimas elecciones.
Mr. B charla con una empresaria de Acontecimiento. Su partido
promulgó una ley por la que un holding de empresas del planeta
obtuvieron un contrato multimillonario para suplir de comida a Neoterra.
Y después de estas idas de olla, nos despedimos hasta la semana que viene.

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martes, 19 de abril de 2016

Heisenberg


Si algo nos ha dejado la serie Breaking Bad ha sido un icono. El personaje principal, Walter White, un profesor de química (que derrocha talento) decide empezar a sintetizar drogas para pagarse el tratamiento de un cáncer. La historia se ve avocada a una espiral de violencia y crímenes tanto por parte de W. White como por el mundo en el que mete cabeza. En un momento Walter decide ocultarse con un sombrero negro y unas gafas de sol, para evitar ser reconocido por los camellos a los que les vende la mercancía ilegal. Se hace llamar Heisenberg, en honor al físico alemán Werner Heisenberg, que enunció el principio de incertidumbre, fundamental para el posterior desarrollo de las teorías cuánticas.

Bryan Cranston encarna a Walter White. Una interpretación que le ha llevado
a ganar varios premios y que ha supuesto que el personaje se haga un elemento
fácilmente reconocible en nuestra cultura.

Walter White/Heisenberg viste con ropas negras, con una cazadora sobre su camisa de cuadros. Lleva una bolsa con algún misterioso compuesto químico de color azul y un revólver para intimidar a posibles asaltantes.

La miniatura es de Haselfree, como muchas de las que os presentamos en el blog. Sin duda con un detalle perfecto y una limpieza a la hora de prepararla como solo un taller artesanal como Hasselfree te puede ofrecer.


¡Nos vemos la semana que viene! Mientras tanto, no olvidéis que podéis encontrarnos en Facebook.


martes, 12 de abril de 2016

Frostgrave: Freakland en Felstad: Psicoquinesis y velocidad


Hola a todos: 
Hoy, en una nueva entrega de nuestra serie de entradas dedicadas al Frostgrave, vamos a hablar de la maravillosa técnica de la extracción de tesoros, de los veloces mercenarios que debemos usar para transportarlos, y de cómo hacerlo recibiendo el menor daño posible. 
Para empezar, no penséis que los motores de extracción de tesoros de la helada Felstad son los ladrones o los cazatesoros. Los principales motores de extracción son la colocación y los conjuros del mago. 

En una banda inicial que se precie siempre se debe contar con uno o dos ladrones. Aunque parezca que no, siempre hemos tener la baza de la velocidad.

La colocación de tesoros: Has de tener claro que con la colocación de tesoros vas a modificar la partida que vas a jugar. En las reglas del juego viene una forma básica de colocar los tesoretes, para los que tradicionalmente usamos marcadores figurativos que representan objetos, como pueden ser cofres con monedas, objetos artísticos, grimorios o armas. Es, sobre todo Reaper Miniatures la que más gama tiene. Dichos marcadores se colocan, en un escenario normal o estándar, de la siguiente manera: A más de 9 pulgadas de cualquier borde de la mesa, y a más de 6" de otro tesoro. Cada uno de los jugadores coloca 3 marcadores de tesoro, y luego se sortea campo. Es muy fácil que los jugadores coloquen los tesoros cerca del borde de despliegue. Ya, ya sé que se sortea campo después, pero... Imaginad una cosa: Yo no coloco mis tesoros cerca del borde de una de las zonas no neutrales que hemos elegido para el despliegue. El otro jugador tampoco lo hace, y los tesoros se agolpan más o menos en el medio, es decir, que va a haber campurrianas a tope. Muchas bajas y poco beneficio, mucho contacto, mucho cuerpo a cuerpo, riesgo elevado. Ahora, yo coloco cerca del borde, y el otro no. Si en el sorteo de campo puedo elegir el lado preparado, me voy a estar partiendo de risa a costa del jugador contrario. Si me sale mal... Habrá que correr y soportar la sorna. La última opción, la de menor riesgo, un todos ganan, sería aquella en la que ambos jugadores preparan las dos zonas, así que, salga la zona que salga, te llevas parte del botín. Y me diréis, ¿para qué jugar entonces? ¿no sería mejor repartir los tesoros directamente? Pues ahí está la gracia, que aunque parezca que esta última forma puede imponerse en los tableros de juego, al final siempre está el gracioso que coloca un tesoro encima del último piso del campanario derruido, o el jugador que lo  sitúa en un lugar donde va a provocar el avance del contrario; el tesoro que está en mitad de la nada, amenazado por el fuego enemigo... también robarle un tesoro de los que tenía preparados el contrario puede ser suficiente motivación.  En ocasiones, los escenarios tienen pensada una distribución especial de los marcadores, que puede dar lugar a las más salvajes y espectaculares escenas. 


Mi hechicera Morena  es una figura de Reaper Miniatures. El catálogo de conjuradores es extenso en la marca tejana, pero algo más difícil es encontrar parejas de brujos y aprendices.

Los conjuros del mago: Voy a ir directo al grano. Tu mago debe tener acceso al Salto (Leap) y a la Telequinesis, y, si no tiene alguno de los dos, no va a ser un buen mago para la extracción de tesoros en Felstad. El mago, con la Telequinesis, puede acercar los tesoros a tus mercenarios, y, muy divertido, alejarlos y sacarlos fuera de la línea de visión de los hechiceros rivales. El hechizo básicamente consiste en que puedes mover 6" un tesoro que tengas en línea de visión hacia la dirección que tú quieras, siempre que no dejes de tener esa línea de visión. El conjuro es de Encantador (Enchanter), y tiene una dificultad básica de 8. Si preparas bien el movimiento del grupo del mago, tendrás un tipo preparado para que llegue hasta el tesoro una vez éste se ha movido, y lo enganche con su segunda acción. 

Esta miniatura también es de Reaper. El resultado final ha sido bueno. Marrones cálidos y azules hacen buenas migas. 
Ahora que ya tenemos el tesoro asegurado por nuestro honrado mercenario, se trata de sacarlo a él de la mesa. Es ahí cuando entra en juego el Salto (Leap). El Salto es un conjuro polémico, que tuvo que ser aclarado en las FAQ. Básicamente, en el libro original dice así: Si el mago tiene línea de visión (y el mago puede ser objetivo), la miniatura designada puede hacer un movimiento de 10" en cualquier dirección, incluso vertical. El terreno no molesta si no es mayor de 10" de alto. Este hechizo no puede ser usado para mover una figura al combate. Claro, esto en un primer momento significaba que un señor podía saltar 10" con el tesoro a cuestas y luego, además, moverse. Luego lo matizaron y limitaron, y en las FAQ aclararon que una figura perdía su activación si no había sido activada, o perdía la activación del siguiente turno si lo había sido ya. Resumiendo: Coloca el tesoro bien, mueve el tesoro con Telequinesis, avanza con tu muñeco, coge el tesoro; sácalo de la mesa con un Leap. Mago y aprendiz pueden usar dos Telequinesis al turno, o hacer cualquier combinación que deseen con estos hechizos. Ten en cuenta que son hechizos de baja dificultad, y no es tan difícil tener una escuela de origen que no haga que aumenten la tirada de conjuración demasiado. Aún así, he de decir que cuando mago y aprendiz suben experiencia, casi todos los hechizos van saliendo, o, al menos, vas a conjurar con éxito asegurado aquellos que quieras que salgan de verdad. 

El aprendiz que fielmente carga los grimorios y hechizos de mi sigilista es también una miniatura de Reaper. Pertenece a una escena en la que está con otro mago distinto, pero antes la casa estadounidense permitía comprar piezas sueltas de los blisters. 

Todavía no hemos hablado de aquellos más veloces de Felstad. Perros, con 8" de movimiento, y los ladrones, con 7", son lo más rápido que vas a encontrar a bajo coste, a razón de 10 y 20 puntos cada uno. El rastreador (tracker), vale 80 puntos, el cazador de tesoros (treasure hunter), 80, y el explorador (ranger), 100. Son, en principio, demasiado valiosos para prescindir de ellos sacándolos de la mesa con un tesoro. No hace mucho que extraje a un caballero y su tesoro volando con un Leap, pero eso son momentos y circunstancias. El perro es útil para gastar esa decena de puntos que te sobran, o el soldado barato y rápido que dejará el suficiente oro para alquilar miniaturas más caras. No puede coger ni transportar tesoros, pero se coloca rápido en la posición y, puede defenderlos o alcanzar al que se lo lleva. No hay que olvidar que el capitán es una cara inversión, pero que, si eliges subirle al principio la habilidad de movimiento, y le pones el Truco del Sprint, puede llegar a correr 13,5" en un turno (6" de base + 1" de subida inicial = 7 + 2" del Sprint = Mov 9).



Evidentemente, cada uno puede elegir su manera de jugar, y estas disquisiciones son, más que estrategias a seguir, reflexiones sobre posibilidades del juego. Os dejo con un vídeo de nuestra hechicera protagonista en el que la podemos ver ensayando un nuevo conjuro. ¿Cuál será?
Gracias por leernos. 

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martes, 5 de abril de 2016

Frostgrave: Freakland en Felstad: Un mercenario y un nuevo hechicero llegan a las ruinas

Esta semana tenemos una actualización un poco mas modesta, pero seguimos con Frostgrave en el punto de mira. En primer lugar presentamos a un viejo mercenario recién llegado a Felstad y que ha entrado a servir a Theodorus y a su aprendiza en sus búsquedas de conocimiento entre las ruinas.


La miniatura es  una de las pocas que no incluí en el lote de miniaturas del Imperio (WHFB) que puse hace unos años a la venta. Se trata de uno de los artilleros de un cañón de salvas, que harto del ruido de las máquinas de guerra se hizo con un mandoble y buscó fortuna por el frío norte. Las ropas son las clásicas de los imperiales de Games Workshop, con llamativas plumas (que en este caso he pintado de azul) y telas acuchilladas, además lleva un pequeño abrigo de cuero, que en este caso sirve tanto para protegerse del frío de Felstad como para evitar que sus caros ropajes se estropeen durante las aventuras. La cara de este personaje se ha pintado de manera que se acentúen tanto la barba de dos días como la enrojecida nariz delatora de la afición al vino y a la cerveza de este mercenario.


En el juego se trata de un soldado de infantería o infante (infantryman), armado con un arma a dos manos y con una buena habilidad de combate (+3), además de que ya cuenta con un punto de armadura más que los ladrones y matones (11 en lugar de 10), lo que supone muchas veces que pueda aguantar algunos golpes más. Los soldados de infantería son ya unos combatientes muy competentes, siento letales en combate uno a uno, pero que son perfectos para apoyar a otros compañeros en combates múltiples. Un golpe exitoso de este soldado cuenta con un bonificador base de +5 puntos, que sumado a una buena tirada de dado puede hacer que hasta el guerrero mas resistente sea derribado.

A mi me gusta jugarlo como si se tratara de un guardaespaldas. Acompañando siempre a la aprendiza de Theodorus, Cyra, hace que el enemigo se lo piense un par de veces antes de lanzarse a la carrera por golpear a la joven convocadora. Además siempre suele salir con una poción, bien de fuerza, de invulnerabilidad o de curación, que aumenta mucho la efectividad en combate de los secuaces.

Aprendiza y soldado, una pareja que puede provocar muchos quebraderos de cabeza al enemigo.
El segundo personaje en presentaros es alguien que ya ha aparecido en este blog. Se trata de un viejo hechicero gris, tan viejo que ni él conoce su nombre. Le he cambiado su peana cuadrada por una redonda mas acorde con el sistema de Frostgrave (y he aprovechado para hacerlo con unas cuantas miniaturas mas que nos visitarán en próximas entregas). Además le he buscado una aprendiza que aparecerá en próximas entradas en cuanto esté pintada.

El viejo hechicero gris. En Frostgrave lo usaré como taumaturgo o sigilista, el clásico hechicero que
ansía el conocimiento en libros olvidados en las míticas bibliotecas de Felstad.
Recelosos siempre uno de otro, los magos son poco dados a compartir espacios con otros que no son de su escuela de magia.
Esto ha sido todo por esta semana. Volvemos el martes que viene, mientras tanto podeis seguir nuestras actualizaciones en Facebook: Freakland Scenics Facebook.

¡Un saludo!