martes, 17 de mayo de 2016

Marcadores de objetivo y otros menesteres para juegos de fantasía

Nos encantan las miniaturas para juegos, pero a veces necesitamos marcadores y otros elementos que nos ayuden a señalar los puntos importantes del campo de batalla.



Esta semana hemos terminado un par de marcadores tamaño XXL (teniendo en cuenta que lo normal es emplear una ficha o peana de apenas 3 cm, y estos tienen 8 cm de diámetro. Están pensados para jugarlos en Warmachine/Hordes. El primero de ellos es un sitio dónde almacenar las colosales hachas de los Warjacks Khadoritas. No es mas que un pequeño elemento de madera en el que se han apoyado las armas sobrantes después de montar un par de Warjacks.



Es un elemento muy sobrio, pensado para encajar en muchos terrenos de juego diferentes. No tiene muchos adornos ni zonas delicadas, y eso es muy bueno para transportarlo sin miedo de perderlo antes de la partida.



El segundo elemento es una columna de piedra que en su día tenía una estatua de bronce, que ahora yace a los pies de esta. Se ha empleado una antigua miniatura de Aquiles de la empresa Ares Mythologic, que no tenía otro uso, pero que no quería cortar o modificar, quizás para conservarla lo mas posible.



Si os fijáis hay una espada pintada de bronce mientras que otra es de metal blanco, de hierro. Puede simular una estatua que conserva en su mano izquierda un arma mágica, escondida o depositada aquí por extraños motivos.



Las estatuas viejas son un buen reclamo para los mejores magos de Felstad, siempre deseosos de dar con artefactos antiguos, pistas o mapas para satisfacer su curiosidad.

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martes, 10 de mayo de 2016

Frostgrave: Freakland en Felstad. Teletransportadores

Ilustración de Dmitry Burmak
Hola a todos:
Aquí estamos de nuevo con el Frostgrave. Estamos de enhorabuena, además, porque parece que la campaña de mecenazgo para publicar el juego en nuestro idioma va viento en popa. Podéis visitar la página de HT Publishers y apoyar. 

Hoy, sin embargo, desentrañaremos qué tiene que ver esta imagen con nuestro juego favorito (de los últimos tiempos): 

Todos los que jugamos a esto de los muñecos tenemos una capacidad que, algunos, confunden con el famoso síndrome de Diógenes. Pero eso no es cierto. Lo que tenemos es una capacidad, más allá de la percepción de un ser humano corriente, que consiste en ver fortalezas en los trozos de corcho, murallas de cartones, árboles en alambres; sembrados en felpudos, bandejas de movimiento en... En fin, que somos capaces de aprovechar cualquier cosa para nuestra maravillosa afición.
Así que, por oficio o por casualidad, cuando vimos el mecanismo que hace funcionar a este corrector, una gran oportunidad se abrió para nosotros. ¡Nos vamos a hacer unos teleportadores para el Frostgrave! 

Mientras esperan en la cola eterna del pintado, dos hechiceros examinan los componentes de los nuevos teleportadores. 

Resulta que los mecanismos de estos cacharritos están llenos de ruedas dentadas, algo que viene genial para cualquier escenario de ambientación steampunk. ¿Y por qué no para Frostgrave? Podía imaginar que la ciudad tiene una tecnología arcaica, imbuida de poder mágico. Mecanismos capaces de trasladar un individuo de un lado a otro de Felstad. Los magos que ahora visitan la ciudad para adquirir conocimientos y saquear no conocen los hechizos ni técnicas para elaborarlos. Sin embargo, de vez en cuando, se encuentran algunos que funcionan. 
Una vez hallada una justificación racional, pasamos a elaborarlos. 
Básicamente, el corrector lleva tres ruedas que se pueden extraer, cortar y colocar como te de la gana, para que representen parte del mecanismo de teleportación que ha quedado al descubierto entre la escarcha de Felstad. A mí me los regalan ya gastados. Así que, teniendo en cuenta las indicaciones del escenario titulado "The Keep", que aquí vamos a traducir como "El Torreón", los teleportadores deben tener un diámetro de 2".

Aquí se puede apreciar lo complicado e inexplicable de los mecanismos que hacen funcionar los teleportadores
Lo que hicimos fue recortar unas bases de cartón piedra con ese diámetro y empezar a pegar al gusto piezas extraídas de nuestros correctores. Tuvimos en cuenta que las peanas de las miniaturas deben apoyarse, por lo cual no les dimos una altura considerable, sino que primamos la jugabilidad. 
El escenario plantea la siguiente situación. De un torreón en ruinas sólo quedan los mecanismos de teleportación, que se colocan en cruz, a 12" del centro del tablero, sobre terreno despejado y a nivel del suelo. La mesa es de 3x3 pies. Cada vez que una miniatura termina su movimiento sobre uno de estos discos, debes tirar, y puedes ser transportado a cualquiera de los otros tres, o quedarte en el que estás. Nosotros hemos jugado de diferentes maneras este escenario. Por ejemplo, una vez interpretamos que sólo tocando la peana del teletransportador, éste se activaba. Otra vez acordamos que la miniatura tenía que estar completamente dentro del diámetro del artefacto. Las reglas no aclaran esto. Lo que sí dicen es que cuatro tesoros están colocados en el centro de los teleportadores, y los otros dos en el centro del tablero. Estas reglas convierten el escenario en uno de los mejores del manual básico de Frostgrave. Es divertidísimo. 

Aquí están los cuatro teleportadores necesarios para el escenario, listos para imprimar y pintar. 
No os tengo que decir que las barbaridades que pueden suceder en "El Torreón" son de aúpa. Bárbaros que esperan que se active el teleportador, con el mandoble preparado, y que matan todo lo que sale. Demonios que son enviados a través de ellos; caballeros que intentan llegar al combate que está situado al otro lado de la mesa y que nunca sacan la tirada adecuada. Magos que de repente se ven rodeados de enemigos, y guerreros solitarios, como el legendario bárbaro "Mataperros", que es capaz de aparecer en mitad de la banda enemiga, escamochar a la mitad, y salir indemne. 

Aquí tenéis al "Tito Argáil", con el mandoble preparado por si aparece cualquier cosa. Los bárbaros y sus supersticiones. 
Los teleportadores se pintaron muy básicos, con colores metálicos y algo de efecto nieve y vegetación seca. Nada de complicaciones. Aún con poco detalle, funcionan perfectamente. 


En esta última fotografía se pueden apreciar los teleportadores ya terminados. Como veis, los mecanismos de los correctores dan el pego para simular mecanismos con ruedas dentadas para cualquier artefacto de tecnología arcana o ambientación steampunk.

Esperamos que os haya gustado la entrada. La semana que viene más. 
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martes, 3 de mayo de 2016

Mr. B

Las ojeras delatan que Mr. B no duerme últimamente muy bien.
Hasta ha tenido que cancelar su viaje a Svalarheima a esquiar.
El escándalo de Mr. B es la noticia del año en todo Neoterra. Este político fue el tesorero del Partido Panoceánico durante varios años, años en los que el mismo partido fue financiado de manera ilegal por poderosos holdings empresariales, a cambio siempre de jugosos contratos dados a dedo o ajustados a las características de las empresas. Mr. B ha tirado de la manta. Los medios especulan los motivos, pero en la red de Arachne la especulación se une a pruebas de corrupción obtenidas por los mejores interventores de Bakunin, siempre encantados de contribuir al desprestigio de Panoceania.


La miniatura de esta semana es de la gama de Infinity, siendo un interesante VIP al que alguien en algún momento me comentó que bien se parecía a Luis Bárcenas. El resultado final ha intentado ser una versión futurista del famoso tesorero, que se pueda usar en nuestras partidas de Infinity como un VIP a proteger (o a acallar).

Mr. B con un Operativo Índigo de la órden Dominica, destacado para proteger su integridad y transportarlo con seguridad
a cada uno de los múltiples juicios que se están celebrando.
Una foto de Mr. B y un conocido traficante. Hay quien creía que
sería el fin de la carrera de Mr. B, pero los votantes de Neoterra
volvieron a mostrar su apoyo incondicional al
Partido Panoceanico en las últimas elecciones.
Mr. B charla con una empresaria de Acontecimiento. Su partido
promulgó una ley por la que un holding de empresas del planeta
obtuvieron un contrato multimillonario para suplir de comida a Neoterra.
Y después de estas idas de olla, nos despedimos hasta la semana que viene.

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martes, 19 de abril de 2016

Heisenberg


Si algo nos ha dejado la serie Breaking Bad ha sido un icono. El personaje principal, Walter White, un profesor de química (que derrocha talento) decide empezar a sintetizar drogas para pagarse el tratamiento de un cáncer. La historia se ve avocada a una espiral de violencia y crímenes tanto por parte de W. White como por el mundo en el que mete cabeza. En un momento Walter decide ocultarse con un sombrero negro y unas gafas de sol, para evitar ser reconocido por los camellos a los que les vende la mercancía ilegal. Se hace llamar Heisenberg, en honor al físico alemán Werner Heisenberg, que enunció el principio de incertidumbre, fundamental para el posterior desarrollo de las teorías cuánticas.

Bryan Cranston encarna a Walter White. Una interpretación que le ha llevado
a ganar varios premios y que ha supuesto que el personaje se haga un elemento
fácilmente reconocible en nuestra cultura.

Walter White/Heisenberg viste con ropas negras, con una cazadora sobre su camisa de cuadros. Lleva una bolsa con algún misterioso compuesto químico de color azul y un revólver para intimidar a posibles asaltantes.

La miniatura es de Haselfree, como muchas de las que os presentamos en el blog. Sin duda con un detalle perfecto y una limpieza a la hora de prepararla como solo un taller artesanal como Hasselfree te puede ofrecer.


¡Nos vemos la semana que viene! Mientras tanto, no olvidéis que podéis encontrarnos en Facebook.


martes, 12 de abril de 2016

Frostgrave: Freakland en Felstad: Psicoquinesis y velocidad


Hola a todos: 
Hoy, en una nueva entrega de nuestra serie de entradas dedicadas al Frostgrave, vamos a hablar de la maravillosa técnica de la extracción de tesoros, de los veloces mercenarios que debemos usar para transportarlos, y de cómo hacerlo recibiendo el menor daño posible. 
Para empezar, no penséis que los motores de extracción de tesoros de la helada Felstad son los ladrones o los cazatesoros. Los principales motores de extracción son la colocación y los conjuros del mago. 

En una banda inicial que se precie siempre se debe contar con uno o dos ladrones. Aunque parezca que no, siempre hemos tener la baza de la velocidad.

La colocación de tesoros: Has de tener claro que con la colocación de tesoros vas a modificar la partida que vas a jugar. En las reglas del juego viene una forma básica de colocar los tesoretes, para los que tradicionalmente usamos marcadores figurativos que representan objetos, como pueden ser cofres con monedas, objetos artísticos, grimorios o armas. Es, sobre todo Reaper Miniatures la que más gama tiene. Dichos marcadores se colocan, en un escenario normal o estándar, de la siguiente manera: A más de 9 pulgadas de cualquier borde de la mesa, y a más de 6" de otro tesoro. Cada uno de los jugadores coloca 3 marcadores de tesoro, y luego se sortea campo. Es muy fácil que los jugadores coloquen los tesoros cerca del borde de despliegue. Ya, ya sé que se sortea campo después, pero... Imaginad una cosa: Yo no coloco mis tesoros cerca del borde de una de las zonas no neutrales que hemos elegido para el despliegue. El otro jugador tampoco lo hace, y los tesoros se agolpan más o menos en el medio, es decir, que va a haber campurrianas a tope. Muchas bajas y poco beneficio, mucho contacto, mucho cuerpo a cuerpo, riesgo elevado. Ahora, yo coloco cerca del borde, y el otro no. Si en el sorteo de campo puedo elegir el lado preparado, me voy a estar partiendo de risa a costa del jugador contrario. Si me sale mal... Habrá que correr y soportar la sorna. La última opción, la de menor riesgo, un todos ganan, sería aquella en la que ambos jugadores preparan las dos zonas, así que, salga la zona que salga, te llevas parte del botín. Y me diréis, ¿para qué jugar entonces? ¿no sería mejor repartir los tesoros directamente? Pues ahí está la gracia, que aunque parezca que esta última forma puede imponerse en los tableros de juego, al final siempre está el gracioso que coloca un tesoro encima del último piso del campanario derruido, o el jugador que lo  sitúa en un lugar donde va a provocar el avance del contrario; el tesoro que está en mitad de la nada, amenazado por el fuego enemigo... también robarle un tesoro de los que tenía preparados el contrario puede ser suficiente motivación.  En ocasiones, los escenarios tienen pensada una distribución especial de los marcadores, que puede dar lugar a las más salvajes y espectaculares escenas. 


Mi hechicera Morena  es una figura de Reaper Miniatures. El catálogo de conjuradores es extenso en la marca tejana, pero algo más difícil es encontrar parejas de brujos y aprendices.

Los conjuros del mago: Voy a ir directo al grano. Tu mago debe tener acceso al Salto (Leap) y a la Telequinesis, y, si no tiene alguno de los dos, no va a ser un buen mago para la extracción de tesoros en Felstad. El mago, con la Telequinesis, puede acercar los tesoros a tus mercenarios, y, muy divertido, alejarlos y sacarlos fuera de la línea de visión de los hechiceros rivales. El hechizo básicamente consiste en que puedes mover 6" un tesoro que tengas en línea de visión hacia la dirección que tú quieras, siempre que no dejes de tener esa línea de visión. El conjuro es de Encantador (Enchanter), y tiene una dificultad básica de 8. Si preparas bien el movimiento del grupo del mago, tendrás un tipo preparado para que llegue hasta el tesoro una vez éste se ha movido, y lo enganche con su segunda acción. 

Esta miniatura también es de Reaper. El resultado final ha sido bueno. Marrones cálidos y azules hacen buenas migas. 
Ahora que ya tenemos el tesoro asegurado por nuestro honrado mercenario, se trata de sacarlo a él de la mesa. Es ahí cuando entra en juego el Salto (Leap). El Salto es un conjuro polémico, que tuvo que ser aclarado en las FAQ. Básicamente, en el libro original dice así: Si el mago tiene línea de visión (y el mago puede ser objetivo), la miniatura designada puede hacer un movimiento de 10" en cualquier dirección, incluso vertical. El terreno no molesta si no es mayor de 10" de alto. Este hechizo no puede ser usado para mover una figura al combate. Claro, esto en un primer momento significaba que un señor podía saltar 10" con el tesoro a cuestas y luego, además, moverse. Luego lo matizaron y limitaron, y en las FAQ aclararon que una figura perdía su activación si no había sido activada, o perdía la activación del siguiente turno si lo había sido ya. Resumiendo: Coloca el tesoro bien, mueve el tesoro con Telequinesis, avanza con tu muñeco, coge el tesoro; sácalo de la mesa con un Leap. Mago y aprendiz pueden usar dos Telequinesis al turno, o hacer cualquier combinación que deseen con estos hechizos. Ten en cuenta que son hechizos de baja dificultad, y no es tan difícil tener una escuela de origen que no haga que aumenten la tirada de conjuración demasiado. Aún así, he de decir que cuando mago y aprendiz suben experiencia, casi todos los hechizos van saliendo, o, al menos, vas a conjurar con éxito asegurado aquellos que quieras que salgan de verdad. 

El aprendiz que fielmente carga los grimorios y hechizos de mi sigilista es también una miniatura de Reaper. Pertenece a una escena en la que está con otro mago distinto, pero antes la casa estadounidense permitía comprar piezas sueltas de los blisters. 

Todavía no hemos hablado de aquellos más veloces de Felstad. Perros, con 8" de movimiento, y los ladrones, con 7", son lo más rápido que vas a encontrar a bajo coste, a razón de 10 y 20 puntos cada uno. El rastreador (tracker), vale 80 puntos, el cazador de tesoros (treasure hunter), 80, y el explorador (ranger), 100. Son, en principio, demasiado valiosos para prescindir de ellos sacándolos de la mesa con un tesoro. No hace mucho que extraje a un caballero y su tesoro volando con un Leap, pero eso son momentos y circunstancias. El perro es útil para gastar esa decena de puntos que te sobran, o el soldado barato y rápido que dejará el suficiente oro para alquilar miniaturas más caras. No puede coger ni transportar tesoros, pero se coloca rápido en la posición y, puede defenderlos o alcanzar al que se lo lleva. No hay que olvidar que el capitán es una cara inversión, pero que, si eliges subirle al principio la habilidad de movimiento, y le pones el Truco del Sprint, puede llegar a correr 13,5" en un turno (6" de base + 1" de subida inicial = 7 + 2" del Sprint = Mov 9).



Evidentemente, cada uno puede elegir su manera de jugar, y estas disquisiciones son, más que estrategias a seguir, reflexiones sobre posibilidades del juego. Os dejo con un vídeo de nuestra hechicera protagonista en el que la podemos ver ensayando un nuevo conjuro. ¿Cuál será?
Gracias por leernos. 

¡Hasta la semana que viene! ¡Síguenos en FACEBOOK!


martes, 5 de abril de 2016

Frostgrave: Freakland en Felstad: Un mercenario y un nuevo hechicero llegan a las ruinas

Esta semana tenemos una actualización un poco mas modesta, pero seguimos con Frostgrave en el punto de mira. En primer lugar presentamos a un viejo mercenario recién llegado a Felstad y que ha entrado a servir a Theodorus y a su aprendiza en sus búsquedas de conocimiento entre las ruinas.


La miniatura es  una de las pocas que no incluí en el lote de miniaturas del Imperio (WHFB) que puse hace unos años a la venta. Se trata de uno de los artilleros de un cañón de salvas, que harto del ruido de las máquinas de guerra se hizo con un mandoble y buscó fortuna por el frío norte. Las ropas son las clásicas de los imperiales de Games Workshop, con llamativas plumas (que en este caso he pintado de azul) y telas acuchilladas, además lleva un pequeño abrigo de cuero, que en este caso sirve tanto para protegerse del frío de Felstad como para evitar que sus caros ropajes se estropeen durante las aventuras. La cara de este personaje se ha pintado de manera que se acentúen tanto la barba de dos días como la enrojecida nariz delatora de la afición al vino y a la cerveza de este mercenario.


En el juego se trata de un soldado de infantería o infante (infantryman), armado con un arma a dos manos y con una buena habilidad de combate (+3), además de que ya cuenta con un punto de armadura más que los ladrones y matones (11 en lugar de 10), lo que supone muchas veces que pueda aguantar algunos golpes más. Los soldados de infantería son ya unos combatientes muy competentes, siento letales en combate uno a uno, pero que son perfectos para apoyar a otros compañeros en combates múltiples. Un golpe exitoso de este soldado cuenta con un bonificador base de +5 puntos, que sumado a una buena tirada de dado puede hacer que hasta el guerrero mas resistente sea derribado.

A mi me gusta jugarlo como si se tratara de un guardaespaldas. Acompañando siempre a la aprendiza de Theodorus, Cyra, hace que el enemigo se lo piense un par de veces antes de lanzarse a la carrera por golpear a la joven convocadora. Además siempre suele salir con una poción, bien de fuerza, de invulnerabilidad o de curación, que aumenta mucho la efectividad en combate de los secuaces.

Aprendiza y soldado, una pareja que puede provocar muchos quebraderos de cabeza al enemigo.
El segundo personaje en presentaros es alguien que ya ha aparecido en este blog. Se trata de un viejo hechicero gris, tan viejo que ni él conoce su nombre. Le he cambiado su peana cuadrada por una redonda mas acorde con el sistema de Frostgrave (y he aprovechado para hacerlo con unas cuantas miniaturas mas que nos visitarán en próximas entregas). Además le he buscado una aprendiza que aparecerá en próximas entradas en cuanto esté pintada.

El viejo hechicero gris. En Frostgrave lo usaré como taumaturgo o sigilista, el clásico hechicero que
ansía el conocimiento en libros olvidados en las míticas bibliotecas de Felstad.
Recelosos siempre uno de otro, los magos son poco dados a compartir espacios con otros que no son de su escuela de magia.
Esto ha sido todo por esta semana. Volvemos el martes que viene, mientras tanto podeis seguir nuestras actualizaciones en Facebook: Freakland Scenics Facebook.

¡Un saludo!

martes, 29 de marzo de 2016

Frostgrave: Freakland en Felstad. Al asalto.





Hola a todos:
Hoy, en una nueva entrada dedicada al Frostgrave, vamos a hablar de la leña pura y dura, de las hostias, y, como diría un famoso personaje del cómic, de la Hora de las Tortas.
Cuando juguéis al Frostgrave os dará la sensación de que el combate cuerpo a cuerpo es aleatorio, confuso en los apoyos, y casi... innecesario
Veamos las razones:

-¿Por qué aleatorio? 
Pues volvemos a lo de siempre. Resulta que un bárbaro tira un D20 +4 y vale 100 puntos, mientras que un matón (thug), tira un D20 +2 y vale 20. Nadie en su sano juicio se jugaría 100 contra 20 en ese escaso rango de bono. Pero resulta que el matón no va a acabar nunca con el bárbaro de una sola campurriana a no ser que uses el sistema opcional de que el 20 sea crítico y doble el daño. En cambio, para el thug están las cosas peor. El bárbaro, con arma a dos manos, y +4, se liquida al thug en un rango desde el 14 (+4 de cuerpo a cuerpo, +2 del arma a dos manos) en adelante; el thug, si pierde la tirada enfrentada, recibiría, una vez restada la armadura, 10 puntos de daño y estaría fuera de combate. Es decir, que si el bárbaro saca de 14 en adelante, más le vale al matón superar (en un empate cuerpo a cuerpo los dos se llevan daño) la tirada del bárbaro, aunque sólo le valdría un 17, 18, 19 o 20. 

Os presento a la fuerza de choque de mi banda. Son "Los Tres de Infantería", que han sido bautizados en las mesas de juego como el Leñador, que siempre muere, Cuernecitos y Verdemán.
El perfil que más me ha gustado desde que empezamos a jugar a frostgrave ha sido el del infante (infantryman), que supera al matón en combate (tiene +3) y lleva una peligrosa arma a dos manos. Un infante no cae ante un thug a la primera, pues viene mejor equipado, con armadura 11.  Para ensalzar un poco más las virtudes del infante, añadiré que tiene mejor perfil que todos los arqueros a excepción del tirador (marksman). Por cierto, un infante puede liquidarse a un bárbaro, a un caballero o a un templario de una sola leche, así que, en relación calidad-precio, estamos hablando de lo mejorcito que puedes llevar en tu banda para el cuerpo a cuerpo. 

El Hombre Verde, o Verdemán, está pintado con una gama de verdes que van desde el tono ciprés del jubón, hasta un verde casi blanco en la pluma. La técnica que se ha usado ha sido la siguiente: el verde más oscuro se ha iluminado con luz cenital utilizando como límite de dicha iluminación el tono que iba a servir como base de la siguiente parte. Así, la gama cromática de la miniatura va del torso, más oscuro, a las extremidades y cabeza, más claras. 


-¿Qué pasa con los apoyos en Frostgrave? 
Pues pasa que la explicación no es buena, y puede dar lugar a confusas y arduas discusiones fuera del tablero. Veamos: Básicamente, un personaje en cuerpo a cuerpo recibe un +2 por cada uno de los apoyos que tenga. Esto es acumulativo. Hasta ahí lo fácil. Pero claro, cuando van llegando refuerzos de uno y otro bando y se forma una gran melé, la cosa es confusa. Recomendamos, muy mucho, usar el sentido común. Tened en cuenta que los apoyos se cancelan mutuamente, y ahí está la clave, tened claras las cancelaciones. Para jugar bien los apoyos hace falta  aprender a jugar bien la regla de activación de grupo, tanto la del mago como la del aprendiz, y sí, la del capitán. Todo esto hace que puedas realizar cargas contra objetivos individuales y que todos tus soldadejos empiecen el combate con bono. Tened en cuenta que un perro que tenga dos compañeros apoyándole se ha convertido en un rival de +5 a lucha. Otra cosa que deberíais hacer es activar siempre, en caso de apoyos cancelados, al que pega más fuerte primero. Así hay más posibilidades de que el rival muera, y se consigue la mayoría necesaria en tu bando para generar el apoyo. 

Cuernecitos se ha hecho con un halo de respeto en el campo de batalla. Ha luchado contra leones, demonios, bárbaros... No siempre ha salido victorioso, pero siempre es tenido en cuenta por el rival.  Una vieja figura de Citadel. 


-Llegamos a la última pregunta: ¿Por qué es innecesario el combate cuerpo a cuerpo en Frostgrave?
Voy a explicar esto con brevedad: ¿Te imaginas que las bandas se ponen de acuerdo? 

Dos bandas que se dedican a extraer tesoros de un terreno helado, que saben de la peligrosidad y la aleatoriedad del combate... tienden al empate. La extracción quirúrgica y precisa de tesoros es una técnica que combina hechizos con movimiento. Además, la colocación de los tesoros al inicio de la partida puede hacer que en el primer turno hayas sacado dos. Los mercenarios cobran, los magos ganan poder, los aprendices siguen de becarios de lujo... Así que hay partidas en las que la gente no quiere guerra, y se dedica a sacar tesoros, dándose un reparto equitativo. Luego hay otras en las que, ya sea por el escenario (juega campañas, pues el escenario gana más importancia) , sea por la rivalidad o por pura diversión, va a correr la sangre. En una campaña habrá partidas de todo tipo. Mis muchachos han realizado extracciones asépticas que en el último momento se han torcido por un comentario hiriente, la mofa, la befa, y el chascarrillo; un tesoro que se desplaza más allá de lo permitido, o por la muerte de un personaje por una flecha perdida. De repente se han convertido en masacres. Sin embargo, si juegas una partida de vez en cuando, todo lo que he dicho en este párrafo no te importa. Puedes jugar a machacar hasta el último de tus rivales, y saciarte únicamente cuando le ves al otro el careto de la derrota y la humillación. Lo que viene siendo ser un gilipollas. 
No seas tonto, juega con aquellos cuyo objetivo principal es la diversión, que gente a la que le guste ganar, siempre vas a encontrar, pues nos gusta a todos. 

Esta figura es un berserker celta de Wargames Foundry, si no me equivoco. Fue de las primeras miniaturas que me compré. Llevaba alrededor de 26 años malviviendo de caja en caja, hasta que le ha llegado su hora y ahora viaja en primera clase hasta las mesas de juego y reside en el Valhalla de la estantería de los pintados.

El que los soldados de tu banda no adquieran experiencia, como ya hablamos en anteriores ocasiones, es subsanable si mejoramos de rango a nuestras miniaturas. Un infante puede ser convertido en bárbaro. Un matón en hombre de armas o infante, que luego puede pasar a ser un caballero o un templario. Claro es que llegará el momento en el que tengas que cambiar de miniatura, pero eso normalmente no es problema para los que nos gusta coleccionar. 


El Leñador se atreve con todo, ¡menudo crossover!. La miniatura del mech (atención spoiler) pertenece a uno de los compañeros de este blog, y será objeto de una entrada en breve. No os puedo decir más que, si os gusta la ambientación Weird War II, no os la podéis perder. ¡Espectacular!

Para terminar, me gustaría incluir una breve reflexión sobre la reglas opcionales de crítico y herido. El juego es bastante aleatorio ya por sí mismo, como para añadir la regla del 20, crítico y doble daño. Aunque el juego esté hecho con la idea de recordar el D&D, no lo es, y me parece que los combates se disfrutan mucho más cuando tus miniaturas tienen posibilidades de hacer más cosas, en vez de ser incapaces de enfrentarse a la suerte aplastante del rival. Igual me pasa con la idea de aplicar la regla de herido (wounded). Hay quien verá necesario, para una partida de hora y media, llevar marcadores para identificar como herido a una miniatura que básicamente va a generar la molestia de tener que activarla, porque a efectos de combate, movimiento y carga de tesoros va a servir para poco. 

Nada más por hoy. Hemos hecho un breve repaso al cuerpo a cuerpo en Frostgrave, dejándonos muchas cosas en el tintero. Hay miniaturas por pintar todavía, y bárbaros, caballeros, templarios y magos vendrán a hacernos una visita en breve. También hablaremos de los pícaros. Muy pronto. 

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martes, 22 de marzo de 2016

Battlestar Galactica: Los Cylons


Seguimos con nuestro repaso a la fría ciudad de Felstad, contexto para nuestras historias de Frostgrave... espera. Esta semana vamos a cambiar la espada y brujería por la ciencia ficción. El motivo es que por fin hemos terminado unas miniaturas que ya llevaban demasiado tiempo en la cola de pintura (si es un tópico, pero no es mentira que si aprenden a ser pacientes, al final les llega el turno).

Volvemos a Battlestar Galáctica para presentaros a los "malos" por excelencia. Los cylons, pero nada de robots de última generación con apariencia humana, estos si son las tostadoras con patas que maquinan (nunca mejor dicho) para erradicar hasta al último ser humano.

El cuarteto de cylons, posando para la cámara.
Lo gracioso de estos cylons es su apariencia. Si, es la clásica de la serie de 1978 en la que no había efectos especiales generados por ordenador y los cylons eran actores caracterizados con un buen puñado de piezas metálicas sobre un traje negro. Todo un androide.

Aquí de paseo por el planeta Almería. Les falta pisar la hierba para ser malotes.
Las miniaturas son de Crooked Dice, una marca que nos encanta y que tiene cosas tan carismáticas como estos "Argonautas". El pintado es de lo mas sencillo: Base de negro y iluminaciones (muy suaves ) con azul francés mezclado con negro (todo de Vallejo) para luego pintar los metálicos con 4 tonos distintos, de mas oscuro hasta el mas claro y brillante. 


Las posturas de estos androides no son demasiado dinámicas, no obstante son efectivos, tienen esa pose de andar con decisión. Como andaría una máquina dispuesta a extinguir a la humanidad por motivos que sólo ellos conocen.

No es un integrante de Daft Punk, pero casi.
Lo cierto es que el "uniforme" de estos señores deja poca opción a la originalidad. La única licencia que me podía haber tomado es haber pintado a alguno de dorado, señalando un rango mayor, pero al final decidí pintar los cuatro de plateado. 

Las cosas se ponen feas para el viejo Adama... 
Esto ha sido todo por esta semana, espero que os hayan gustado estos modelos tan clásicos. Tan sóll me queda recordaros que podeis seguirnos también en Facebook: Freakland Scenics