martes, 15 de marzo de 2016

Frostgrave: Freakland en Felstad. Disparos de otoño e invierno.

¡Hola a todos!
Seguimos con las entradas dedicadas al Frostgrave. En este caso vamos a hacer una breve reseña sobre la capacidad de las armas de proyectil en el juego, y luego hablaremos brevemente sobre uno de los problemas que solemos tener los pintores de miniaturas de vez en cuando, que de dónde sacar la inspiración para combinar los colores.

Ilustración de Dmitry Burmak para la portada de Frostrave: Fantasy Wargames in the Frozen City

De todos los mercenarios que podemos contratar para nuestra banda, son los de los proyectiles los que quizá nos den más quebraderos de cabeza. Hasta que sacaron al jabalinero (y nos referiremos así al lanzador de jabalinas, no al perro adiestrado para la caza del jabalí), los tiradores más baratos valían 50 puntos, el arquero y el ballestero . Mal armados, poca voluntad, pocos puntos de vida... Pero disparan. El ballestero pega más duro, pero tiene la dificultad añadida de tener que gastar una acción en recargar la ballesta, con lo cual no mueve, aunque... da más duro. Más alto en la escala de puntos encontramos al rastreador (tracker), que vale 80, con algo más de voluntad, armadura y puntos de vida; por último al explorador (ranger, 100 puntos), que es un arquero que se defiende en combate cuerpo a cuerpo al llevar arma de mano. Todos los anteriores a partir de 80 puntos tienen la virtud de mover 7 pulgadas, cosa que se nota y mucho. Al tirador (marksman, 100 puntos), el que mejor puntería tiene, con disparo 3, y equipo pesado (armadura 12), le tendremos que dejar una posición elevada y casi definitiva, pues con 5 pulgadas de movimiento y una ballesta, es lento de más para mi gusto.  Echo de menos, y mucho, un personaje más ágil de movimientos que tenga 7 pulgadas de recorrido base y disparo 3, pero no está.

Mis dos arqueros. Actualmente han ido ascendiendo y ya son rastreadores (trackers). Están a punto de ser convertidos en exploradores. Ambas miniaturas son de la vieja, pero todavía en pie, casa Mithril, irlandesa, que estaba especializada en las miniaturas del Señor de los Anillos. Son de un modelado muy particular, con líneas muy suaves. Las figuras son muy cuidadas y ya vienen imprimadas en gris. El de la izquierda, con colores otoñales es Légolas, mientras que el de la derecha es Bardo, de Ciudad del Lago. 

Punto y aparte es para el jabalinero, que apareció entre los nuevos personajes de la ampliación Thaw of the Liche Lord. El jabalinero ha dejado de aparecer en mis bandas, pero es el hombre que conserva el record de efectividad a la hora de sacar tesoros. Vale 25 puntos, no sabe pelear en cuerpo a cuerpo (+0) y dispara con +2, pero sólo llega 10 pulgadas. Si su alcance hubiera sido de 15", lo vería un personaje muy útil, que, metido en medio de la refriega, va cortando avances e incluso puede apoyar en alguna ocasión en cuerpo a cuerpo. Tal y como está no me convence. Vamos, el jabalinero de Frostgrave no es ningún Jan Zelezný. 

Otro problema es la gran cantidad de escenografía y la falta de líneas claras de visión. Somos perros viejos, jugadores de Infinity, y alguno tiene una tesis doctoral sobre como colocar la escenografía cortando líneas de visión. Es bueno llevar un puntero láser, ya que la línea de visión es real, es decir, se ve lo que ve el muñeco. He encontrado en más de una ocasión que mi aprendiz de bruja no puede disparar por encima de un muro por ser demasiado pequeña; tampoco, por supuesto, puede ser designada como objetivo. Jugando al Frostgrave deberás adoptar toda clase de posturas contrahechas y escorzos para poder ver lo que ve el muñeco. Recordad lo que os dije sobre a quién elegís para jugar, pues alguien dispuesto a discutir cualquier ángulo, posibilidad de disparo o cobertura, convierte un juego gracioso y divertido en un ring. 

Este es mi arquero Légolas. Una miniatura que me ha acompañado desde el año 1990 si no recuerdo mal. El pretexto del Frostgrave ha hecho que por fin esta figura acabase pintada. Un poco larga la lista de espera, ¿no? Las miniaturas retro se han vuelto a poner de moda, y es que un juego hecho para ganar dinero, pero para y por los jugadores, permite estos lujos. 
A pesar de todo esto, os aconsejo que gastéis al menos 100 puntos en dos buenos arqueros, pues, bien colocados, cubrirán el avance de tus tropas, impedirán el del enemigo, servirán como apoyo en retaguardia e incluso podrán servir de sacatesoros si su posición táctica es ya innecesaria. 
Hay quien me ha comentado que le parece que los proyectiles en Frostgrave son demasiado poderosos. No lo son, como bien podéis deducir de todo lo anteriormente expuesto, pero además por una última razón. El ataque de disparo, cuando encuentra dificultades, en vez ser penalizado, cambia esos malus por bonificadores al que se defiende, porque sí, se hace también una tirada enfrentada, como en el cuerpo a cuerpo. El objetivo añade las coberturas y otros bonos a su habilidad de armas y, si supera la tirada del arquero, se supone que esquiva, desvía o que simplemente la cobertura hace su cometido. En caso de empate, al contrario que en el combate cercano, se resuelve a favor de la víctima. 

Bardo, tan mal parido en la desastrosa trilogía cinematográfica del Hobbit, es, sin embargo, uno de los personajes más atrayentes de la novela homónima. Tener una figurilla del héroe que acertó a matar a Smaug era algo que llamaba la atención antes de la saturación comercial y de la pérdida de esencia que ha sufrido la obra de Tolkien. Ahora sigue sus hazañas en Felstad.  
Llegamos ya a la parte final de esta entrada. Como os podéis dar cuenta, ambas miniaturas siguen un esquema de color. El primero, el elfo, inspirado en los colores otoñales, y Bardo, en los de invierno. Hoy en día es tan fácil como teclear en cualquier buscador "colores de otoño" o "colores de invierno". Veamos un ejemplo: Vamos al buscador, ponemos "colores de otoño" y...
Foto de Cary Wolinsky en National Geographic en Español
Voila! Ahí tenéis una inspiración estupenda, con una gama de colores que, además, el ojo humano está muy acostumbrado a apreciar. Como podéis ver, la pintura de la figura de Légolas es en sí misma una transición siguiendo la gama de colores que nos presenta esta foto. Vamos a poner ahora "colores de invierno", a ver qué pasa: 
Imagen encontrada en Outfitideas4you.com
¡Ah!, estaréis pensando que miro páginas de moda para inspirarme en la elección de colores. Claro, a veces. También recojo corchos y cartones de los contenedores, y tengo la mesa llena de trastos y muñecos, y un montón de materiales guardados por si acaso algún día vienen bien. 
Nada más por hoy. Ahora que hemos retomado la sana costumbre de publicar entradas en nuestro blog, no podemos hacer más que recomendaros que hagáis un "me gusta" en nuestra página de FACEBOOK. 

¡Hasta pronto!

miércoles, 9 de marzo de 2016

Frostgrave: Freakland en Felstad: Entre magos anda el juego

Seguimos con nuestras entradas dedicadas a Frostgrave, el juego de combates en las ruinas de una ciudad mágica caída bajo una maldición durante mas de mil años. La semana pasada os pusimos una entrada de presentación del juego, así que esta semana voy a hablar de lo que le da gracia al asunto: la magia.



En Frostgrave la magia no necesita complicados sistemas de dados de energía, ni puntos de concentración, ni nada por el estilo. Cada mago tiene la oportunidad de lanzar un hechizo por turno. Punto. ¿Suena a poco? Puede ser, pero para eso está la figura del aprendiz, capaz de lanzar los mismos hechizos que el mago, pero con una pequeña dificultad extra (ya sabemos que los magos son muy recelosos, ¡incluso con sus propios acólitos!).

Cada hechizo cuenta con un valor básico para ser lanzado (si, tirando un D20, como no podía ser de otra manera) y que debe ser igualado o superado. Los conjuros mas básicos tienen un valor de 8, mientras que hay hechizos poderosos que requieren de un 18 o incluso un 20 para poder ser lanzados. La dificultad de los hechizos se puede modificar de manera permanente, si el mago gasta su experiencia en mejorar (disminuir) el número necesario para lanzar el hechizo o durante el juego si gasta puntos de vida, a razón de un punto de vida por punto de dificultad disminuido. Por ejemplo, durante la última partida que jugamos mi mago convocador invocó a un demonio mayor. Ya hacía tiempo que había mejorado el hechizo, así que sólo necesitaba 9 o más en el dado para ejecutarlo con éxito, tiré el dado y lo realizó sacando un 20, la máxima tirada, ¡y  todavía le faltaron 3 puntos mas para poder llegar a invocarlo! así que tuvo que sacrificar 3 puntos de vida para que el demonio mayor cruzara los planos astrales y se materializara en medio de la refriega.


Cada hechicero (o mejor dicho, cada pareja mago/aprendiz) conoce de entrada 8 hechizos. Estos serán siempre 3 de su escuela de magia (si, en Frostgrave los hechizos están organizados en hasta 10 escuelas de magia), 3 de sus escuelas afines y 2 de escuelas neutrales. Por último habrá una escuela de magia antítesis de la propia del mago que supondrá una dificultad añadida para lanzar cualquier hechizo de la misma. Estos 8 hechizos se seleccionan como desee el jugador de entre los disponibles para cada escuela. Por ejemplo, Theodorus, un invocador (Summoner) comenzó sus peripecias conociendo los hechizos de Invocar demonio, Plaga de insectos y Salto con su dificultad básica. Además conocía los hechizos de Controlar no-muerto, controlar constructo e Invocar compañero animal, de Nigromancia, Encantador y Brujería respectivamente. Estos al ser de las escuelas alineadas tendrán sólo una dificultad extra de 2 puntos a la dificultad de los hechizos. Por último tenía dos hechizos mas, que fueron Llamar a la tormenta de Elementalismo y Teletransportación de Ilusionismo, que serían lanzados con una penalización de 4 puntos. Theodorus podía haber escogido estos hechizos de entre todas las escuelas restantes a excepción de Sigilismo, que es la opuesta y que supone una penalización de 6 puntos a la dificultad. No nos olvidamos de los aprendices. Cada aprendiz conoce los mismos hechizos que su mentor, pero tiene una dificultad extra de 2 puntos para lanzarlos. Así, un aprendiz lanzando un hechizo de una escuela neutral tendrá una dificultad extra de 6 puntos para cualquier tirada que haga. 


Por último el usar la magia siempre supone muchos riesgos. Cuando un mago o aprendiz tratan de lanzar un hechizo y fallan la tirada se compra si este fallo ha sido por mucho o poco margen. Si ha sido por pocos puntos no hay mucho problema, pero si el fallo es por 5 o mas puntos el lanzador de hechizos sufrirá un daño de puntos de vida adicional.

Mas o menos esto ha sido un repaso muy rápido a lo básico de la magia en Frostgrave. Personalmente creo que el juego se aprende jugando, y la utilidad de los hechizos se ve cuando están las miniaturas en la mesa de juego y recuerdas que había un hechizo que te permitiría decantar un combate a tu favor.

Por último queda presentar a Theodorus, el mago que me ha servido de ejemplo en la entrada y que además he llevado en la primera campaña que hemos estado jugando durante mas de un mes. Theodorus es un invocador que ha estudiado en las lejanas tierras de Oriente. Viaja por el mundo acompañado de su aprendiza, Cyra, y por Assad, un león que convoca para protegerlo en sus aventuras. 

Theodorus viste con ropajes ricos y decorados con símbolos arcanos.
Theodorus está vestido con lujosas ropas de seda, que hacen que destaque entre las ruinas de Frostgrave. Lleva un turbante azul coronado por una pluma, que cuenta él mismo que arrancó de la cola de un Fénix. La macabra calavera que levanta es alimentada con inciensos diversos que atraen a los espíritus de otros planos. No olvida nunca su daga, pues incluso en la mas segura de las estancias, el invocar demonios y djinns supone un tremendo riesgo.

Cyra ostenta un cetro, que usa para canalizar sus hechizos.
Cyra es una muchacha talentosa. Hija de un mercader de libros comenzó a leer tratados de magia en los almacenes de su padre. Theodorus no tardó en percatarse de que la hija del mercader tenía un potencial mágico tremendo y convenció a su padre para que le permitiera mentorizarla. 

Detalles de la cara de Cyra.
Cyra ha demostrado en numerosas ocasiones que está a la altura de las circunstancias, aunque muchas veces ha demostrado ser temeraria hasta el punto que el guardaespaldas que su padre contrató se las ha visto para mantenerla a salvo.

El león que les acompaña es una fiera salvaje y terrible, pudiendo mandar a la tumba a enemigos sólo con sus zarpas. Acompaña a Theodorus desde hace muchos mas años de los que mucha gente podría recordar. Debido a su temperamento Assad, que es cómo se refieren a él los hombres de Theodorus se mentienen siempre alejados a unos pasos del mismo, aunque nunca ha atacado a ninguno que no haya realizado un intento de agredir al mago o a su aprendiza.

Assad, el león el compañero de Theodorus y fiel vigilante de su guarida.

Tanto Theodorus como Cyra son miniaturas de Reaper, sin duda una buena marca para comenzar a bucear entre las miles de referencias que podemos emplear para Frostgrave (¡y casi para cualquier juego!). El león, es de Foundry, de la gama de gladiadores. Quería un compañero animal para el mago, y para sustituír a un leopardo de las nieves elegí un poderoso león, mas acorde con el trasfondo y los seguidores de Theodorus. 

Esto ha sido todo por esta semana, la siguiente volveremos desentrañando mas aspectos del juego. 

¡Hasta pronto!
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martes, 1 de marzo de 2016

Frostgrave: Freakland en Felstad

¡Hola a todos!
Lo pongo entre exclamaciones porque llevaba sin publicar una entrada en el blog desde hace más tiempo que la vergüenza me deja decir. He de dar las gracias a mi compañero y amigo Héctor Bolívar, que ha mantenido el blog vivo, y a mí en el ajo. 

Ilustración de Dmitry Burmak para la portada de Frostrave: Fantasy Wargames in the Frozen City. Como es característico de los libros de Osprey, la edición es cuidada y las ilustraciones son impresionantes. 

No hace mucho que salió un juego de mesa llamado Frostgrave. Ahora ya hay una ampliación seria, llamada Thaw of the Liche Lord, con diez escenarios y nuevos personajes, y dos miniampliaciones, el Sellsword y The Hunt for the Golem. Hay una gama de miniaturas que se venden y se precompran a través de las campañas de Nickstarter hechas por North Star Miniatures, y los manuales físicos los publica Osprey. Hasta ahí, todo pinta bien. 

Aquí tenéis a parte de mi banda de Frostgrave. De izquierda a derecha tenemos a Bardo (archer), Hombre Verde (infantryman), Leñador (infantryman), la hechicera sigilista, Légolas (archer) en primer término; el aprendiz, justo detrás, a Cuernecitos (infantryman) y a la ladrona. 

La idea de Joseph A. McCullough no es nueva. Una ciudad abandonada llena de monstruos y peligros, hasta la que llegan las bandas de mercenarios en busca de tesoros y fortuna. Se juegan escaramuzas entre bandas de 10 a 12 miniaturas. Tienes un presupuesto inicial para hacerte las bandas... Hace falta un montón de escenografía. Como digo, esta definición no es nueva, y, de hecho, podría aplicarse al Mordheim, esa joya de Games Workshop abandonada por su propia madre, que ha estado campando como un huérfano por las mesas de juego. Y claro, así ha pasado, otros lo han recogido, y con gran acierto.

El Frostgrave pone el punto fuerte donde flaqueaba el Mordheim, en la magia. Todos los que hemos jugado al Mordheim y llevábamos un mago, sabíamos que valía para bien poco. Y claro, si eran los magos los que buscaban piedra bruja, ¿quién mejor que ser el propio hechicero el que está al mando de la banda? Así, en Frostgrave el mago y su aprendiz son los héroes que contratan a la sufrida pelagra prescindible, y sí, aquí los hechizos, bien elegidos, son lanzables y útiles. Nada más y nada menos que con ocho hechizos comienza un mago. El aprendiz puede usar los conjuros de su mentor, así que cada turno de juego podemos intentar un hechizo dos veces. 
La hechicera Morena, sigilista y resistente al frío por naturaleza, es una gran experta en extraer tesoros de la ciudad de la escarcha. 

El número de mercenarios es limitado. En tu primera partida tu banda no puede superar, incluyendo la pareja mágica, la decena. Los recursos son limitados, por lo que sueles empezar con una banda de la más baja estofa, llena de matones, de ladrones y de perros, el saldo de las contratas. Las diferencias en el perfil son bastante... difusas. Uno de los mejores guerreros que puedes contratar pega con +4, un matón pega con +2, y un perro con +1. Y aquí llegamos al primero de los temas que puede hacer más espinoso, e incluso incomprensible, jugar al Frostgrave: El D20.

Frostgrave utiliza dados de 20 caras. Ahora imaginad que tiras un d20 y sumas 4, o tiras un d20 y sumas 2. ¿Quién dirías que gana? Bastante difícil de acertar. El tema no es baladí, porque prácticamente cualquier personaje de clase baja puede matar a otro superior si el d20 le sonríe, y al otro lo hunde. Esto fue objeto de animadas polémicas en nuestro grupo de juego, pues echábamos partidas de prueba y pasaban cosas de lo más irrisorio. Los personajes tiran un d20, suman su bono de ataque y comparan. El que gana obtiene un total de daño similar a la tirada más su bono, añadiendo el modificador al daño del arma, si lo tuviese. Un bárbaro (+4) que saca un 1 (y vale 100), se come una galleta campurriana si un matón (thug, 20 puntos) saca una tirada de éxito, y no estamos hablando de un 20 únicamente. Dicho esto, la suerte es un factor que domina el Frostgrave... Aunque no del todo, seguid leyendo. 

Este azar que hace que el juego sea impredecible se amortigua en gran parte jugando en campaña. Desde aquí os animamos a que limitéis las partidas de iniciación, y os pongáis cuanto antes a jugar y a contabilizar escenarios. Los mercenarios son fáciles de recuperar tras las partidas si quedan fuera de combate, y es difícil que mueran los magos. Los recursos que vas a conseguir en una partida en la que obtengas un empate van a ser suficientes, no sólo para reemplazar las bajas, sino también para comprar mejores soldados. Además, subirás de nivel al mago y al aprendiz, y los hechizos saldrán más facilmente. No busquéis hechizos difíciles al principio, id a las dificultades básicas. Así veréis que los magos pueden hacer cosas. 

La Morena Hechicera y su fiel aprendiz, que anda a tientas por las heladas calles de Feldstad acompañando a la maga en las más desmesuradas aventuras. 
El segundo tema que puede llamar la atención es que los mercenarios no suben experiencia, sólo el mago y el aprendiz. Esto puede parecer un fallo garrafal, pero, si juegas en campaña, pronto un matón puede pasar a infante, y un infante a cazador de tesoros. En pocas partidas tu banda de matones, ladrones y perros será una banda con caballeros, bárbaros, tiradores, infantes... Quizá sigo echando en falta la experiencia de los mercenarios, pero creo que se solventa bien si piensas de esta manera. ¿Acaso las figuras del Mordheim acababan siendo representadas por las figuras con las que se empezó la campaña?
El Frostgrave tiene otra ventaja. Las bandas son todas de humanos. Mejor dicho, no son humanos, son lo que tú quieras que sean. Puedes llevar matones enanos, goblins, halflings, elfos, orcos, humanos... Puedes hacer mezcla, y puedes comprarte o utilizar aquella figura que tanto tiempo llevas esperando sacar a una mesa de juego, pero que nunca había salido porque no concordaba con tal o cual ejército o banda. 
Ah, un último consejo, y el más importante. No juegues con quien no juega a divertirse. A todos nos gusta ganar, pero este es un juego pensado para solventar una partida en dos horas e ir viendo lo que sucede con los personajes. Las acciones son espectaculares, y has de aprender a disfrutar las barbaridades, los combates y maldades mágicas, tanto las tuyas como las del contrario. Legendarias son ya las hazañas del bárbaro "Mataperros", del "Tito Argail", o de las aprendices que son capaces de lanzar nubes de mosquitos a troche y moche. 

Concluyo ya, animándoos a que probéis este juego, que en relación calidad-precio es de lo mejorcito. Hazte, eso sí, con una buena cantidad de escenografía, y empieza a sacar tesoros de la escarcha. 
No estoy acostumbrado a escribir tanto, y otros afanes me necesitan. En la próxima entrada os enseñaré como hacer los teleportadores para uno de los escenarios del libro básico al más puro estilo steampunk con correctores de cinta. En próximas entregas os enseñaremos nuestras bandas con más detalle, y os iremos narrando las barbaridades que han ido sufriendo y gozando. 

¡Hasta pronto!
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martes, 29 de diciembre de 2015

El vehículo navaja suiza de los Ángeles Oscuros


Para completar el parque móvil de los Ángeles Oscuros nos quedaba el Predator y el Whirlwind, así que los monté ambos en un sólo chasis. 


Con ayuda de algunos imanes para mantener las puertas laterales cerradas, el mismo chasis de tanque puede montarse como un Whirlwind, un Razorback (con láseres o bólteres pesados) o un Predator, con o sin barquillas laterales. Si, el Predator es la versión "ligth", me parece una versión mas bonita por el cañón alargado y estilizado.


Como las piezas son intercambiables, puedo montar sobre otro Razorback el lanzamisiles del Whirlwind, para poder tener variedad de vehículos de artillería...


...o jugar con dos Razorbacks, que sumados a los dos Rhinos, pueden hacer de un ejército de infantería básica algo muy móvil.


Próximamente... la joya de la corona, el Land Raider para el "Ala de Muerte".

martes, 15 de diciembre de 2015

Mas vehículos para los Ángeles Oscuros

Tenemos una segunda remesa de transportes para los Ángeles Oscuros. Como creemos que un Rhino es poco, pues dos. Acompañado por un terrible Vindicator, el tanque de asedio mas vitoreado por los comandantes Marines Espaciales.


Al igual que el anterior Rhino, este tiene el logotipo de los Ángeles Oscuros en la parte superior, aunque se trata de otra versión, el logotipo en verde sobre blanco hueso. Este no tiene una pala excavadora, no por que no quisiera, pero no tenía disponible ninguna como la anterior.

Tanto el Rhino como el Vindicator pertenecen a la cuarta compañía, reconocible por el icono del frontal del vehículo.


El Vindicator si que lleva una buena pala excavadora para atravesar muros y escombros sin problemas. Sobre la pala está escrito "Imperio Dictatio", aunque los desconchones de la pintura apenas permitan leerlo.


Este modelo es antiguo. Fue comprado cuando sólo existía la versión de Forgeworld y está realizado en resina. Otro que también había permanecido en el limbo de las miniaturas a medio pintar hasta hace unas semanas...

Esto ha sido todo por hoy, sólo nos queda presentar el último de la serie de los vehículos de verde...



martes, 1 de diciembre de 2015

Zombicide - El médico y el manitas

Pequeña entrada en nuestro blog para poner las fotos de dos de los supervivientes-zombivientes que pintamos para el juego Zombicide.



En todo momento hemos intentado mantener los colores mas fieles a las imágenes originales de las fichas del jugador, haciéndolos reconocibles y mas atractivos de jugar. Las miniaturas fueron barnizadas con dos capas de barniz satinado, para asegurar que el manosear las miniaturas no sería un problema.


martes, 17 de noviembre de 2015

Transportes para los Ángeles Oscuros


En Warhammer 40.000, el juego del lejano futuro dónde solo hay castañazos, es importante que las tropas de línea tengan una movilidad extra. Son ellas las que tienen el papel de tomar objetivos y asegurarlos. Como cada turno estos pueden variar y encontrarse en el otro punto del campo de batalla, el tener un transporte disponible es algo muy interesante.

Hace muchos años que tenía estos vehículos. Algunos los compré de segunda mano, otros han estado repintados de azul, gris, negro... pero lo cierto es que estaban mucho tiempo con la capa base de verde oscuro, a la espera de que fuesen terminados.


El primer vehículo es un Rhino, un transporte de tropas de gran capacidad. Tiene algunas modificaciones como la pala excavadora con el rayado negro y amarillo que tanto me gusta y algunas placas de blindaje extra (este lo compré de segunda mano, con algunas piezas de las orugas perdidas).

El Rhino tiene pintado en la parte superior el logotipo de los Angeles Oscuros, en blanco, para inspirar a las tropas que puedan verlo desde el cielo.


El segundo vehículo en ser pintado fue un Razorback, que es un transporte armado con un par de cañones en la parte superior, a costa de sacrificar algo de capacidad de transporte.
Posee también una buena cantidad de iconos y marcas que lo identifican en la batalla, como el icono de explosión que identifica a las escuadras de armas pesadas.


El Razorback tiene un artillero con un bólter pesado acoplado, para cambiar de armamento cuando haga falta. Está montado con piezas procedentes de la caja de motocicletas de la Ravenwing antigua. El artillero tiene la armadura roja, pues es un servidor del Mechanicus además de un Ángel Oscuro, aunque no tiene un rango de Tecnomarine.


Tanto el Rhino como el Razorback pertenecen a la séptima compañía de los Ángeles Oscuros, por eso llevan sobre su oruga izquierda pintado el blasón de la compañía, una línea verde quebrada sobre fondo en color hueso. 

En breve pondremos más vehículos. Os esperamos.

martes, 3 de noviembre de 2015

Llegaron desde los cielos


Esta semana tenemos un encargo de unas transformaciones que nos ha encantado pintar. Se trata de unos hombres-lagarto voladores que transformó un amigo y que quería que tuvieran un aspecto espectacular sobre la mesa. Nosotros nos encargamos de darle el color a las plumas y esos tonos tan típicos de aves de la selva, sin olvidarnos de las escamas y los detalles como las piedras y los adornos de los propios hombres-lagarto.


El líder del grupo lleva una protección extra sobre la cabeza, ademas de tener unas placas extras de blindaje óseo sobre la espalda y la cola. También tiene algún elemento de decoración de piedra, que ha sido pintado con grises neutros.


Las escamas de los hombres-lagarto han sido pintadas con colores ocres-hueso, para que resalten sobre la piel roja.


Las plumas han seguido un patrón de colores Morado-Azul intenso; Verde jade; Gris acero, rematando las puntas en blancos grisáceos.


Las penas estaban ya hechas, reflejan el aspecto del sotobosque de la selva dónde viven estos seres.

La visión de unos lagartos de varios metros de envergadura cargando de frente impresiona hasta al veterano mas curtido.





Esto ha sido todo por esta semana. Recordad que aceptamos encargos, por extraños que sean. ¡Saludos!