martes, 1 de marzo de 2016

Frostgrave: Freakland en Felstad

¡Hola a todos!
Lo pongo entre exclamaciones porque llevaba sin publicar una entrada en el blog desde hace más tiempo que la vergüenza me deja decir. He de dar las gracias a mi compañero y amigo Héctor Bolívar, que ha mantenido el blog vivo, y a mí en el ajo. 

Ilustración de Dmitry Burmak para la portada de Frostrave: Fantasy Wargames in the Frozen City. Como es característico de los libros de Osprey, la edición es cuidada y las ilustraciones son impresionantes. 

No hace mucho que salió un juego de mesa llamado Frostgrave. Ahora ya hay una ampliación seria, llamada Thaw of the Liche Lord, con diez escenarios y nuevos personajes, y dos miniampliaciones, el Sellsword y The Hunt for the Golem. Hay una gama de miniaturas que se venden y se precompran a través de las campañas de Nickstarter hechas por North Star Miniatures, y los manuales físicos los publica Osprey. Hasta ahí, todo pinta bien. 

Aquí tenéis a parte de mi banda de Frostgrave. De izquierda a derecha tenemos a Bardo (archer), Hombre Verde (infantryman), Leñador (infantryman), la hechicera sigilista, Légolas (archer) en primer término; el aprendiz, justo detrás, a Cuernecitos (infantryman) y a la ladrona. 

La idea de Joseph A. McCullough no es nueva. Una ciudad abandonada llena de monstruos y peligros, hasta la que llegan las bandas de mercenarios en busca de tesoros y fortuna. Se juegan escaramuzas entre bandas de 10 a 12 miniaturas. Tienes un presupuesto inicial para hacerte las bandas... Hace falta un montón de escenografía. Como digo, esta definición no es nueva, y, de hecho, podría aplicarse al Mordheim, esa joya de Games Workshop abandonada por su propia madre, que ha estado campando como un huérfano por las mesas de juego. Y claro, así ha pasado, otros lo han recogido, y con gran acierto.

El Frostgrave pone el punto fuerte donde flaqueaba el Mordheim, en la magia. Todos los que hemos jugado al Mordheim y llevábamos un mago, sabíamos que valía para bien poco. Y claro, si eran los magos los que buscaban piedra bruja, ¿quién mejor que ser el propio hechicero el que está al mando de la banda? Así, en Frostgrave el mago y su aprendiz son los héroes que contratan a la sufrida pelagra prescindible, y sí, aquí los hechizos, bien elegidos, son lanzables y útiles. Nada más y nada menos que con ocho hechizos comienza un mago. El aprendiz puede usar los conjuros de su mentor, así que cada turno de juego podemos intentar un hechizo dos veces. 
La hechicera Morena, sigilista y resistente al frío por naturaleza, es una gran experta en extraer tesoros de la ciudad de la escarcha. 

El número de mercenarios es limitado. En tu primera partida tu banda no puede superar, incluyendo la pareja mágica, la decena. Los recursos son limitados, por lo que sueles empezar con una banda de la más baja estofa, llena de matones, de ladrones y de perros, el saldo de las contratas. Las diferencias en el perfil son bastante... difusas. Uno de los mejores guerreros que puedes contratar pega con +4, un matón pega con +2, y un perro con +1. Y aquí llegamos al primero de los temas que puede hacer más espinoso, e incluso incomprensible, jugar al Frostgrave: El D20.

Frostgrave utiliza dados de 20 caras. Ahora imaginad que tiras un d20 y sumas 4, o tiras un d20 y sumas 2. ¿Quién dirías que gana? Bastante difícil de acertar. El tema no es baladí, porque prácticamente cualquier personaje de clase baja puede matar a otro superior si el d20 le sonríe, y al otro lo hunde. Esto fue objeto de animadas polémicas en nuestro grupo de juego, pues echábamos partidas de prueba y pasaban cosas de lo más irrisorio. Los personajes tiran un d20, suman su bono de ataque y comparan. El que gana obtiene un total de daño similar a la tirada más su bono, añadiendo el modificador al daño del arma, si lo tuviese. Un bárbaro (+4) que saca un 1 (y vale 100), se come una galleta campurriana si un matón (thug, 20 puntos) saca una tirada de éxito, y no estamos hablando de un 20 únicamente. Dicho esto, la suerte es un factor que domina el Frostgrave... Aunque no del todo, seguid leyendo. 

Este azar que hace que el juego sea impredecible se amortigua en gran parte jugando en campaña. Desde aquí os animamos a que limitéis las partidas de iniciación, y os pongáis cuanto antes a jugar y a contabilizar escenarios. Los mercenarios son fáciles de recuperar tras las partidas si quedan fuera de combate, y es difícil que mueran los magos. Los recursos que vas a conseguir en una partida en la que obtengas un empate van a ser suficientes, no sólo para reemplazar las bajas, sino también para comprar mejores soldados. Además, subirás de nivel al mago y al aprendiz, y los hechizos saldrán más facilmente. No busquéis hechizos difíciles al principio, id a las dificultades básicas. Así veréis que los magos pueden hacer cosas. 

La Morena Hechicera y su fiel aprendiz, que anda a tientas por las heladas calles de Feldstad acompañando a la maga en las más desmesuradas aventuras. 
El segundo tema que puede llamar la atención es que los mercenarios no suben experiencia, sólo el mago y el aprendiz. Esto puede parecer un fallo garrafal, pero, si juegas en campaña, pronto un matón puede pasar a infante, y un infante a cazador de tesoros. En pocas partidas tu banda de matones, ladrones y perros será una banda con caballeros, bárbaros, tiradores, infantes... Quizá sigo echando en falta la experiencia de los mercenarios, pero creo que se solventa bien si piensas de esta manera. ¿Acaso las figuras del Mordheim acababan siendo representadas por las figuras con las que se empezó la campaña?
El Frostgrave tiene otra ventaja. Las bandas son todas de humanos. Mejor dicho, no son humanos, son lo que tú quieras que sean. Puedes llevar matones enanos, goblins, halflings, elfos, orcos, humanos... Puedes hacer mezcla, y puedes comprarte o utilizar aquella figura que tanto tiempo llevas esperando sacar a una mesa de juego, pero que nunca había salido porque no concordaba con tal o cual ejército o banda. 
Ah, un último consejo, y el más importante. No juegues con quien no juega a divertirse. A todos nos gusta ganar, pero este es un juego pensado para solventar una partida en dos horas e ir viendo lo que sucede con los personajes. Las acciones son espectaculares, y has de aprender a disfrutar las barbaridades, los combates y maldades mágicas, tanto las tuyas como las del contrario. Legendarias son ya las hazañas del bárbaro "Mataperros", del "Tito Argail", o de las aprendices que son capaces de lanzar nubes de mosquitos a troche y moche. 

Concluyo ya, animándoos a que probéis este juego, que en relación calidad-precio es de lo mejorcito. Hazte, eso sí, con una buena cantidad de escenografía, y empieza a sacar tesoros de la escarcha. 
No estoy acostumbrado a escribir tanto, y otros afanes me necesitan. En la próxima entrada os enseñaré como hacer los teleportadores para uno de los escenarios del libro básico al más puro estilo steampunk con correctores de cinta. En próximas entregas os enseñaremos nuestras bandas con más detalle, y os iremos narrando las barbaridades que han ido sufriendo y gozando. 

¡Hasta pronto!
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