martes, 21 de mayo de 2019

Frostgrave: La banda de Hernando Fontanarossa I



Fantina se esforzaba por mantener la posición vertical, pero a cada paso que daba, el vaivén del movimiento del barco le obligaba a agarrarse a cualquier objeto que tuviera a su alcance. Más de una vez terminó abrazada al palo mayor del mercante que su padre, Hernando Fontanarossa había fletado para llegar a las costas de las tierras que rodean Felstad.

La joven Fantina había crecido en las soleadas tierras del sur, entre cajas de mercancías que la saga de comerciantes fundada por su tatarabuelo había fundado hace más de un siglo. Su padre, segundo hijo, fue educado por los mejores maestros de la ciudad para educarlo en historia y ciencias, y aunque era su tío el que dirigía el negocio, Hernando era el encargado de abrir nuevas rutas de comercio con todo tipo de pueblos y seres extraños.

Si su padre comenzó a estudiar cartografía con 14 años, ella con 6 ya sabía interpretar los complicados mapas que llenaban la mesa de la oficina de Hernando. Así no es de extrañar que aunque el padre ingresó a los 16 en la escuela de adivinación de la capital, ante la despierta inteligencia de su hija decidiera formarla él mismo desde muy pequeña en el arte de ver dónde otros no pueden.

Así Fantina comenzó a estudiar en la oficina dónde Hernando planificaba sus viajes, en la que además de libros, mapas e instrumentos de medición había rarezas que su familia y en especial su padre había recogido en cientos de expediciones. Entre las rarezas estaba un ajado libro escrito en un idioma incierto en el que se encontraba, en anotaciones realizadas por alguien mucho tiempo atrás el nombre de Felstad en los márgenes y un complicado mapa que no parecía corresponder con ningún lugar conocido. 

Hernando, interesado por la promesa de poder llegar a la misteriosa ciudad de la magia, no dejó de estudiar los mapas con ayuda de su hija, pero a decir verdad sólo cuando pudieron recurrir a sus dotes adivinatorias pudieron trazar un itinerario por los fríos mares hasta los baldíos terrenos frente a las montañas que encerraban lo que ellos esperaban encontrar: la Gran Biblioteca de Felstad.



La miniatura de Marco Colombo es la miniatura de edición especial con motivo del Games Day España en 2003. Esta miniatura fue diseñada y modelada por Juan Diaz, famoso por ser el primer escultor español en trabajar en GW. Entre sus mejores miniaturas, a parte de este Marco Colombo, podemos citar el Principe Demonio Be'lakor, las Diablillas de Slaanesh de 7ª edición de Warhammer o los Señores del Capítulo Marines Espaciales de Warhammer 40.000.

Bueno, a lo que íbamos: la gracia de esta miniatura, es que Juan Diaz nos deleitó a todos con una versión mixta entre Marco Polo y Cristóbal Colón, tomando del genovés la pose famosa de su monumento de Barcelona, la mano derecha apuntando mientras sostiene un mapa, y del veneciano la barba y el aspecto físico. Marco Colombo era en el mundo de Warhammer un capitán mercenario que ha hecho mucho dinero saqueando los tesoros del nuevo mundo, Juan Diaz no se calentó la cabeza demasiado.

Mosaico de Marco Polo de 1867. Palacio Tursi, Génova
Fotografía de Colón, protagonista del Monumento diseñado por Cayetano Buigas
 para la exposición universal de 1888 (Barcelona)

Volviendo a la miniatura de Colombo, en mi historia el erúdito cartógrafo y explorador Hernando Fontanarossa, un mago que ha superado las enseñanzas de la escuela de la adivinación, ha sufrido un repintado. La miniatura formaba parte de un ejército imperial de Warhammer Batallas Fantásticas (cuando el juego, Warhammer, te permitía montar una fantástica batalla en tu casa) del que me desprendí hace unos años. No obstante esta miniatura y alguna más se salvaron de la venta y las conservé para mi uso y disfrute. Lo cierto es que la apariencia de Marco Colombo, con el atuendo renacentista, mangas acuchilladas y la capa al estilo de la del monumento de Colón, llevando pergaminos, objetos diversos (incluyendo un catalejo y una varita) me encajaba completamente con el aspecto de un mago acaudalado, así que pensé en un sigilista primero, pero luego me imaginé las ventajas de un explorador capaz de adivinar, casi por suerte, las mejores rutas y los mejores terrenos para encontrar riquezas, y ya todo me cuadró.

La aprendiza (parece ya una norma que los magos seniles se rodeen de mozas jóvenes para su disfrute) procede de la marca Reaper, que tantas referencias interesantes tiene. Representa una hechicera joven, sosteniendo unos pergaminos y con un gato negro entre las piernas (aunque yo creo que es un familiar).

El pintado, como el del resto de la banda de Fontanarossa, se basa en los colores verdes, pero como comprobaréis esta vez me fijé el reto de intentar simular una capa de terciopelo verde en la aprendiza. Para ello combiné el verde oscuro con finas líneas e iluminaciones de verde aclarado con blanco y un poco de gris neutral, sobre todo en los bordes de las arrugas, que tienen ese brillo tan característico. Estas capas de terciopelo eran durante el Renacimiento un símbolo de riqueza y de lujo comparable al de los tejidos de seda, pues elaborar este tejido era (y es hoy en día) muy complicado.


Para cerrar la entrada le voy a dedicar un rato a poner una posible lista de hechizos para un explorador-adivino. Como es esperable, va a ser un mago poco ofensivo, por lo que el trabajo de combate lo tendrán que llevar a cabo los secuaces, apoyados y potenciados por los hechiceros.

La escuela de Hernando y Fantina es la adivinación, con lo que tendrá de base tres hechizos de esta disciplina:

  • Revelar secreto (Reveal Secret): Hechizo básico para un explorador que pretenda hacerse con el mayor número posible de tesoros. Un tesoro extra que puedes colocar bien cerca de tus secuaces... Lo lanzará antes de cada batalla.
  • Controlar mente (Mind Control): Este me ha parecido un hechizo muy interesante, primero por que puede poner en un aprieto a los enemigos con una fuerza de voluntad más baja, segundo por que también sirve para controlar monstruos y personajes errantes, y según que casos esto puede ser muy interesante.
  • Desvío (Deflect): Que sea un mago no ofensivo no significa que no pueda intentar devolverle rayos y bolas de fuego al enemigo.
  • Pies ligeros (Fleet Feet): Un hechizo estupendo para los primeros turnos, pues proporciona movilidad extra a los soldados amigos, o incluso al propio mago.
  • Invisibilidad (Invisibility): Un hechizo defensivo también muy interesante. Perfecto para evitar arqueros y ballesteros enemigos.
  • Dispersar (Dispel): Interesante para romper hechizos enemigos, aunque en este caso nos costará un poco poder lanzarlo, ya que se trata de un hechizo de una escuela neutral (+4 a la dificultad).
  • Telekinesis (Telekinesis): Uno de los hechizos básicos del Manual del Buen Cazador de Tesoros. Sin comentarios.
  • Absorber conocimiento (Absorb Knowledge): Hechizo interesante para mejorar el poder de nuestro mago. 50 puntos de experiencia tras cada partida en la que no haya quedado fuera de combate. Se lanza tras la batalla por el mago.


En próximas semanas veremos el resto de la banda de Fontanarossa, aunque como los que nos sigan desde hace más tiempo sabrán, los personajes con ballestas y escudos ya han aparecido en otras entradas previas

¡Hasta la semana que viene!

jueves, 18 de abril de 2019

Infinity: Mercenarios

¡Hola a todos de nuevo! Traemos una entrada dedicada de nuevo a Infinity.

Esta semana tenemos a un par de Kazak Spetsnatz de Ariadna que compré cuando salieron, pero que no habían encontrado acomodo en mis listas ni en mi juego. Las miniaturas son muy buenas, llenas de detalles, como los visores, la máscara antigás, las mochilas con equipo variado etcétera. 


Kazak Spetsnatz por partida doble.

Como podéis ver el pintado es en tonos sencillos: verde oliva, grises y marrón cuero en las mochilas y bolsas que cuelgan de la espalda. Las hombreras les dan un toque de color, con el amarillo en un lado (con un numero en negro, supongamos que para identificarse entre ellos o a su unidad) y con los colores rojo, verde y azul en otro. La boina no podía ser de otro color que rojo, para que contrastara con el resto de colores.

Mi idea es usar estas miniaturas a modo de Mercenarios o Brawlers, que es cómo denominan al más vulgar de los mercenarios en Infinity: tipos dispuestos a jugarse el pescuezo por poco dinero, versátiles y prescindibles. Y ya que tengo unos cuantos drusos, y un cazarrecompensas... parece que es lógico poder jugarlos juntos.

Tengo unas cuantas miniaturas de este juego en la estantería, todas en fila, y desde hace un tiempo vengo notando como las miniaturas más recientes son un tanto más grandes siempre que las más antiguas. En mano y sobre la mesa los nuevos modelos son más voluminosos y aunque no es algo que le dé mucha importancia, me hacía gracia explicar el por qué entre mis miniaturas. 

Cuestión de gravedad. Los drusos (izquierda) en la Tierra con G=1 son más bajos que otros humanos de planetas dónde la gravedad es menor, como en Marte con G=0,38, dónde los habitantes suelen superar los dos metros de altura.

Si os fijáis en la hombrera izquierda de los Kazaks convertidos en Brawlers, llevan un extraño símbolo, un casco griego con dos cuernos de carnero sobre un fondo rojo, verde y azul. Solo puede significar que pertenecen al peligroso grupo RAM, grupo de resistencia anticolonialista tras la terraformación de Marte y hoy, años después un grupo paramilitar anticolonialista.

RAM: Resistance Army from Mars,
también Ariete o carnero en inglés.

Los colores rojo, verde y azul representan la bandera marciana, y RAM los ha adoptado como símbolo detrás del icono blanco, el "ariete" que conforma el casco griego con los cuernos.

La chica VIP ya había hecho su aparición, pero ahora comprendemos que debe
tener algún trato con estos mercenarios.

Recordad que podéis seguirnos en Facebook, suscribiros a las entradas, comentar o hacer señales de humo para dejarnos vuestras impresiones. Nos leemos en breve.

martes, 9 de abril de 2019

El señor de los anillos: Cirdan de los Puertos Grises

Una nueva entrada colaborativa de Kazan: se ha decidido a pintar a Cirdan y hacer una mini-guía de colores. Vamos a ello.

"Cirdan el Carpintero de Barcos", también conocido como Nowë, era un Elfo Teleri, un gran navegante y carpintero de ribera en la Tierra Media.

Cirdan era el señor de las Falas y durante gran parte de la Primera Edad, fue uno de los más sabios y quizás el más poderoso de los Falathrim. Él era el portador del Gran Anillo Narya, el que a su vez le dió a Gandalf. Tenía una barba, lo cual es raro para los Elfos, pero era de avanzada edad en el momento de la Guerra del Anillo: tal vez el más antiguo Elfo Teleri, o de hecho el más antiguo de todos los elfos que quedaban en la Tierra Media, porque era uno de los elfos que se despertó cerca de el lago Cuiviénen y por lo tanto no tenía padre. Círdan tenía el pelo gris (plata). Él es uno de los seres vivos más antiguos de la Tierra Media en el comienzo de la Cuarta Edad (tras la destrucción del Anillo Único), aparte de Tom Bombadil, Bárbol y dos Ents.



Esta es una de las miniaturas más sencillas que puedas imaginar, pero que capta la esencia de este señorial y poderoso elfo. Muy agradable de pintar, es de la gama de El Señor de Los Anillos de Games Workshop. Es parte de un encargo que realicé para un coleccionista de esta gama de miniaturas y que me está sirviendo para conocer personajes que, un amante ignorante del mundo de Tolkien como yo, desconocía totalmente. Vendrán más muestras como ésta en breve e iremos poniendo más artículos de esta gama de miniaturas, que volverá a resurgir con el nuevo relanzamiento del juego de escaramuzas de Games Workshop ambientado en este universo.



A partir de la tercera edad después de la caída de Gil-galad y el comienzo de la Edad de los Hombres, Cirdan se mantuvo en los Puertos Grises de Mithlond donde él era el encargado de los buques construidos que transportaban a los Elfos a Valinor. Cirdan tenía posesión del Gran Anillo Narya, pero cuando los Magos llegaron a principios de la Tercera Edad le dio su anillo a Gandalf, el envió su consejero para el Concilio de Elrond en Rivendel, pero a raíz de la Guerra del Anillo debía tener preparada la nave que transportaba a los otros Portadores del Anillo: Gandalf, Elrond, Galadriel, Bilbo y Frodo en el último año de la Tercera Edad. Círdan siguió en la Tierra Media hasta que el último elfo se fue de la Tierra Media, en la Cuarta Edad.

La receta de colores utilizados es la siguiente:


Recordad que podéis seguir a Kazan (Juan Manuel Moreno) en Facebook: La Guarida de Kazan y a nosotros también en Freakland Scenics o probar nuestro canal de Telegram para ser los primeros en enteraros de las últimas entradas.

martes, 2 de abril de 2019

Frostgrave: Señores de la no-muerte

Esta semana traemos una nueva colaboración, y es que quería presentaros el vampiro que nuestro amigo Antonio Muñoz pintó hace unos meses y que ha tomado el control de los esqueletos que teníamos preparados para Frostgrave (aunque claro está que nos servirá para esos momentos en los que necesitemos echar mano de un vampiro)...


Sobre estas líneas, el vampiro clásico esculpido por Gary Morley sobre los años 90. De aspecto mucho mas "oldhammer" que los modernos vampiros que comercializa Games Workshop. Hay quien incluso le ve un aire a lo Cristopher Lee.

Como veréis el vampiro no se deja ningún detalle clásico. Con capa, gemas y un anillo que los rivales codician, preparado para comandar esqueletos, pero también bestias como ratas, lobos, etcétera...



Pero no es el único señor de la no-muerte que nos visita en esta entrada: procedente de otro pacto prohibido el cuerpo de otro poderoso hechicero se resiste a dejar este mundo.  


La miniatura es de Reaper, uno de nuestros catálogos favoritos para Frostgrave y para cualquier juego de miniaturas de fantasía. Esta vez le pintura ha sido cosa mía, jugando con grises, azules y los detalles metálicos en la corona, la espada, la armadura y etcétera.



¡Espero que os hayan gustado!

martes, 26 de marzo de 2019

Infinity: Authorised Bounty Hunter & VIP

Esta semana saco unos minutos y vengo a presentaros las penúltimas miniaturas que he pintado: unos personajes que vienen a engrosar el ejército de Drusos que ya presenté hace más de 6 años...

(me he hecho viejo escribiendo la frase anterior).

Bueno, como iba diciendo, esta semana presentamos una miniatura para Infinity, como podéis comprobar es el cazarrecompensas de edición especial, una miniatura muy interesante para pintar, con unos volúmenes muy marcados. 
Cazarrecompensas con armadura pesada. Bien blindado.


Cazarrecompensas y un Druso. Malos tipos. Los dos.

Y aunque se trata de un mercenario cuyo principal cometido es encontrar y capturar a su objetivo, no cuesta imaginárselo también como un guardaespaldas veterano... por ejemplo de una VIP que se ha metido sin desearlo en una zona de conflicto y que va a necesitar que alguien la saque sana y salva.

Mercenario y VIP a la espalda. No te acerques.




Espero que os hayan gustado ambas. Cualquier comentario es siempre bien recibido.


miércoles, 27 de febrero de 2019

Los Rompekraneoz 3ª parte: Viaje a la Reva

Nueva entrada por nuestro amigo y colaborador Kazan. Hace unos meses le pedí que nos contara sus experiencias con los Rompekraneoz en torneos y ligas de BoodBowl y el pasado mes se dio una vuelta por Valencia y nos hizo algunas fotos, aquí lo tenéis:

Pues de nuevo estamos aquí con Los Rompekraneoz, que ya pudimos conocer más a fondo en este otro artículo Los Rompekraneoz II. Evidentemente después de conseguir por fin tenerlos pintados y de forma tan espectacular, había que sacarlos a pasear. Y así llegó la Reva XI, un torneo que está en mi lista de 3 torneos a los que ir sí o sí. Os vamos a contar la experiencia y pondremos algunas fotos. No es la calidad ideal por temas de luz del lugar, pero espero que cojáis la esencia de lo que allí aconteció.


Este evento es un típico torneo de 6 rondas de fin de semana. Para los que no estéis familiarizados, en estos torneos se juegan 5 rondas por sistema suizo, y en la última ronda los dos primeros jugadores se emparejan para jugarse el torneo quedando campeón y subcampeón respectivamente. El resto lucha por la clasificación. Además hay competiciones alternativas para cubrir la asimetría del blood bowl. Se dan chapas a los mejores de cada raza, al máximo anotador, a la mejor defensa que es el que menos tantos ha encajado, el que más bajas hace, etc.

¿Qué otras características tiene este evento? Se organiza en un restaurante con salones para bodas y alojamiento en las propias instalaciones. La gente llega el viernes noche e incluso se pueden acordar partidos para esa noche y así no tener que madrugar al día siguiente. Es la llamada ronda reto en la que desafías a un rival. El resto de jugadores se emparejan por sistema suizo de forma habitual a la mañana siguiente.


¿El ambiente? 190 jugadores, tiendas de accesorios para el juego y de miniaturas. Este añado además la gente de Parabellum montaron un servicio de pintura al que le podías llevar un equipo y ese mismo fin de semana te lo pintaban. Un pintado nivel juego espectacular en su relación calidad / precio y que nos permitió ver miniaturas pintadas y su evolución durante el torneo.

También había, como todos los años, grifo de cerveza gratis para todos los jugadores. Almuerzo incluido en forma de bocadillo el sábado y servicio de comida en el restaurante de las instalaciones. A cuerpo de rey nos tenían los Geyper Boys, organizadores del evento y que este año otra vez, han cumplido con creces como organizadores. Por último destacar el tradicional concurso de pintura que entre los equipos de los jugadores que querían optar se daba un premio. Os dejo algunas fotos de lo que se pudo ver.





El toque exótico lo dieron unos británicos que montaron una expedición de 8-10 jugadores de las islas que además trajeron un puestecito con campos y un equipo pintado que no sé si era la intención, pero me recuerda a Donde viven los monstruos...




Y vamos con mis resultados y el resumen de mi participación en el torneo. Fui con el siguiente equipo (roster) Orco:

  • 1 Lanzador
  • 2 Líneas
  • 4 Orcos negros (2 con defensa y 2 con golpe mortífero)
  • 4 Blitzers (furia y golpe mortífero a uno de ellos)
  • Jugador estrella con motosierra


    Además incluí:
    • 2 x Segundas oportunidades
    • Médico
    • Asistente de entrenador
    • Animadora

    No le puse la habilidad de placar a los orcos negros. Me la jugué a intentar hacer daño. Las defensas en jugadores de fuerza 4 obligan al rival a pegarles primero a ellos si quiere desatascar alguna melé con el consiguiente esfuerzo para anular la fuerza superior. Una táctica más conservadora es un darle la habilidad de placar a los otros orcos negros, porque pegar con 4 jugadores todos los turnos es garantía de que alguno fallará y sufrirá una caída con el consecuente cambio de turno, pero prefería arriesgar un poco y jugármela a hacer bajas.


    1ª ronda: 0-1 contra clon8, enanos. Un tipo encantador de Mallorca que me ganó merecidamente por la mínima y que a la postre fue el campeón del torneo. Empezó anotando en mi ataque defendiendo espectacularmente bien. Cuando me quitó la pelota la pifié por no asegurar la defensa. En su turno de ataque no pudo anotar con nadie. Como siempre, se me da mejor defender que atacar.

    2ª ronda: 1-0 contra Suka, orcos. Novata que jugaba su segundo partido en su vida y le estuve ayudando con las reglas y ciertas cosas como jugar por la banda y la furia. Venía del heroquest así que lo de contar casillas ya lo controlaba y los apoyos casi que también. Jugó a muy buen ritmo a pesar de llevar tan poco jugando, que suele ser lo que más ralentiza con novatos y hace los partidos eternos, y disfruté mucho del partido. He anotado en su ataque, una vez más defiendo mejor que ataco. Una nueva incorporación que va a aprender muy rápido a jugar blood bowl. Algo que siempre le digo a los nuevos y que en este caso Suka lo hace bien: mejor jugar más partidos con y contra diferentes razas que encerrarte en partidos eternos de 4-5 horas cuando no sabes jugar aún. Al principio no tienes experiencia para saber si lo que haces sirve para algo. 

    3ª ronda: 1-1 contra Infinito, bretonianos. Almeriense que jugó su primer partido de torneos en la Mojonera allá por 2012 contra mis Rompekraneoz 1.0. Ha llovido mucho y se nota los partidos a sus espaldas. Partidazo de alto nivel, tenso y sesudo que gocé como hacía tiempo no gozaba.

    4ª ronda: 2-0 contra Kennels, Nórdicos. Otro tipo encantador y que se ha tomado con filosofía y humor el partido horrible que le ha tocado sufrir. Mi motosierra y sus tiradas le quitaron cualquier esperanza de poder divertirse. Tiradas horribles por su parte y yo sin caerme nunca con los orcos negros sin placar. Lo dicho, compañía de lujo para un partido sin mucha historia.

    5ª Ronda: 0-2 contra Kami, no muertos. Otro rival de Mallorca y un partido muy divertido. Una vez más ataco mal y me anota en mi turno. La motosierra dura un turno después de intentar cortar una momia. Le sobran segundas oportunidades y yo lo paso fatal. Así que pierdo la bola y no me queda más que dedicarme a defender, consa que consigo hacer durante su ataque y consigo pegarle al de la pelota pero no lo tiro. Se escapa por la banda y aunque pasa frente a dos zonas defendidas por un orco negro, aparece un hechicero y se escapa sin que yo pueda alcanzarlo ya.

    6ª ronda: 2-0 contra Emiliajus, humanos. El otro Almeriense con el que jugué. Llevaba un roster experimental con humanos y un Poggy. Ataca primero y arriesga para colarse con el receptor. Consigo esquivar con mi Blitzer y lo tiro. El balón cae a la banda cerca, por lo que lo cojo y a partir de ahí, él ya sin segundas oportunidades no le sale absolutamente nada. Anoto mientras le voy mermando  jugadores (hice 2 heridas en este partido, casi la mitad de las que hice en todo el torneo) y en la segunda parte ya no hay opción de remontada por su parte.

    Jugando con orcos (y habiendo hecho 4-5 heridas en 6 partidos con un roster con 3 golpes) me doy por satisfecho. Me llevo a casa el premio al Santo, el jugador que menos bajas ha hecho en todo el torneo (unos cachondos los de la organización...). Un equipo de pegar que no hace bajas no va a ninguna parte y para la próxima mejor meter el troll que la motosierra, que aunque parezca más divertida no lo es. 


    El torneo una gozada como siempre. Volver a ver a gente que no veía en años y disfrutar de BloodBowl. ¡Volveré!

    miércoles, 20 de febrero de 2019

    Frostgrave: Brujería




    Los brujos (y por supuesto, las brujas) basan sus hechizos en los poderes de la naturaleza, y se especializan en la creación de pociones, las maldiciones y el conocimiento de plantas y hierbas. Sin duda reconoceréis a un brujo cuando los animales de vuestro alrededor acudan a su llamada y se rindan a su voluntad.


    Para esta bruja he decidido optar por hechizos útiles antes que ofensivos: 
    • Niebla (Fog): Estupendo para tapar lineas de visión, lo que incluye tanto para proteger a miembros de la banda como para ocultar los tesoros de la vista inquisidora del mego enemigo. Una dificultad base de 8 lo hace estúpidamente fácil de lanzar tanto por la bruja como por su aprendiz.
    • Crear poción (Brew potion): Un buen hechizo en una campaña, pues nos permite equipar gratuitamente a los miembros de la banda con pociones. Es un hechizo de fuera de la fase de juego, así que tras cada contienda intentaremos lanzarlo (si no tenemos que lanzar el próximo hechizo).
    • Compañero animal (Animal companion): De nuevo un hechizo fácil (base 8) que nos proporciona un miembro adicional a la banda (oso, lobo, leopardo de las nieves o un sapo de hielo, a elegir). Un buen hechizo para los comienzos de la banda, en la que cada miembro cuenta.
    No, un gusano gigante no cuenta como compañero
    animal, pero la foto ya estaba hecha.
    • Telekinesis (Telekinesis): Otro hechizo low-cost que se ha convertido en un básico de los mejores recuperadores de tesoros de Felstad. Con una dificultad base de 8, podremos lanzarlo con un 10 o más, lo que supone un 50% de probabilidades de que salga bien. Mover un tesoro 6 pulgadas nunca fue tan fácil.
    • Salto (Leap): El otro hechizo favorito de los recuperadores de tesoros, este permite mover hasta 10 pulgadas a un miembro de nuestra banda. Coge el tesoro y llévalo a un lugar a buen recaudo.
    • Levantar zombie (Raise zombie): Cierra el grupo de hechizos de escuelas alineadas y de bajos requerimientos. Levanta un zombie de entre los cadáveres de la ciudad para luchar en la banda de nuestra bruja. Un recurso muy interesante, ya que este no cuenta para el límite de miembros en la banda (y con una dificultad base de 8, hasta nuestro torpe aprendiz podría intentar lanzarlo...).
    • Curar (Heal): Un hechizo para apoyar a nuestros guerreros. Aunque es de toque y necesitaremos que el objetivo esté en contacto con nuestro lanzador de hechizos. Si ciertamente no es un hechizo de efectos espectaculares, seguramente podrá devolver al combate a más de un herido.
    • Belleza (Beauty): Muy interesante para proteger a nuestra bruja de ataques enemigos. Aunque se trata de una escuela no alineada (y la dificultad total del hechizo se eleva a 14) si lo lanzamos al principio de la partida, cualquiera que desee atacar a nuestra bruja necesitará superar un test de voluntad. Si, algunos la pasarán, pero muchos otros no, incluyendo matones, ballesteros, aprendices, animales... todas esas molestias de las que nuestra bruja dejará de preocuparse.

    Como podéis comprobar esta escueta entrada está dedicada a la miniatura que acabo de pintar como bruja para una nueva banda de cazadores de tesoros. Quizás os suene, es Azura Halfblood de Hasselfree, bastante ligera de ropa para pasearse por las calles de la ciudad mil años helada.


    La miniatura tiene un esculpido muy bueno, aunque hay que reconocer que algunos detalles se han hecho bastante complicados de pintar. La gama de colores ha sido muy simple: piel, cueros y grises, algunos detalles en hueso y blanco y dos colores que distorsionan la gama, para darle algo de vida: el naranja del pelo y el azul de la cinta que decora el bastón.


    Como miembros de la banda pienso utilizar a los bárbaros que presenté hace unos meses, aunque todavía no he pensado quién será el aprendiz de esta peligrosa hechicera. ¿Alguna sugerencia?

    Recordad que aunque actualizamos poco (más bien de uvas a peras) podéis seguirnos en Facebook ¡e incluso en nuestro canal de Telegram!

    ¡Nos leemos!

    miércoles, 30 de enero de 2019

    Frostgrave: Aliados mágicos

    Esta semana y para despedir enero presentamos un trío de personajes que servirán para ayudar o hacerle la vida imposible a nuestros buscadores de tesoros favoritos:


    En primer lugar un molesto Imp (diablillo), que es un recurso muy interesante tanto si tenemos un demonologista como para presentarlo como un encuentro aleatorio. 

    El susodicho demonio es de Reaper Miniatures, y aunque no destaca por un modelado espectacular tiene una buena pose, un demonio macarrilla.

    Acompañando al diablillo tenemos dos criaturas creadas por la combinación de artesanos y magia. Son dos constructos, el primero de ellos una amalgama de piezas y objetos entre los que destacan ciertas piezas de obra de los antiguos enanos. Cuerdas y remaches de metal, tornillos y una sólida losa de granito hacen de este ser un peligro, quizás no tanto por su destreza, pero si por su peso.


    El segundo constructo es un gólem de piedra. Una estatua animada que responde a los deseos de su creador. Otra miniatura de Reaper, pero esta vez la versión en resina blanca de la gama Bones, mucho más económica y ligera. 


    De poderosos brazos, el gólem puede desmembrar a cualquier desdichado que tenga la mala suerte de interponerse entre él y su objetivo. ¡Y su altura es considerable!


    ¡Nos vemos el mes que viene!

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