Hola a todos:
Hoy, en una nueva entrega de nuestra serie de entradas dedicadas al Frostgrave, vamos a hablar de la maravillosa técnica de la extracción de tesoros, de los veloces mercenarios que debemos usar para transportarlos, y de cómo hacerlo recibiendo el menor daño posible.
Para empezar, no penséis que los motores de extracción de tesoros de la helada Felstad son los ladrones o los cazatesoros. Los principales motores de extracción son la colocación y los conjuros del mago.
En una banda inicial que se precie siempre se debe contar con uno o dos ladrones. Aunque parezca que no, siempre hemos tener la baza de la velocidad. |
La colocación de tesoros: Has de tener claro que con la colocación de tesoros vas a modificar la partida que vas a jugar. En las reglas del juego viene una forma básica de colocar los tesoretes, para los que tradicionalmente usamos marcadores figurativos que representan objetos, como pueden ser cofres con monedas, objetos artísticos, grimorios o armas. Es, sobre todo Reaper Miniatures la que más gama tiene. Dichos marcadores se colocan, en un escenario normal o estándar, de la siguiente manera: A más de 9 pulgadas de cualquier borde de la mesa, y a más de 6" de otro tesoro. Cada uno de los jugadores coloca 3 marcadores de tesoro, y luego se sortea campo. Es muy fácil que los jugadores coloquen los tesoros cerca del borde de despliegue. Ya, ya sé que se sortea campo después, pero... Imaginad una cosa: Yo no coloco mis tesoros cerca del borde de una de las zonas no neutrales que hemos elegido para el despliegue. El otro jugador tampoco lo hace, y los tesoros se agolpan más o menos en el medio, es decir, que va a haber campurrianas a tope. Muchas bajas y poco beneficio, mucho contacto, mucho cuerpo a cuerpo, riesgo elevado. Ahora, yo coloco cerca del borde, y el otro no. Si en el sorteo de campo puedo elegir el lado preparado, me voy a estar partiendo de risa a costa del jugador contrario. Si me sale mal... Habrá que correr y soportar la sorna. La última opción, la de menor riesgo, un todos ganan, sería aquella en la que ambos jugadores preparan las dos zonas, así que, salga la zona que salga, te llevas parte del botín. Y me diréis, ¿para qué jugar entonces? ¿no sería mejor repartir los tesoros directamente? Pues ahí está la gracia, que aunque parezca que esta última forma puede imponerse en los tableros de juego, al final siempre está el gracioso que coloca un tesoro encima del último piso del campanario derruido, o el jugador que lo sitúa en un lugar donde va a provocar el avance del contrario; el tesoro que está en mitad de la nada, amenazado por el fuego enemigo... también robarle un tesoro de los que tenía preparados el contrario puede ser suficiente motivación. En ocasiones, los escenarios tienen pensada una distribución especial de los marcadores, que puede dar lugar a las más salvajes y espectaculares escenas.
Mi hechicera Morena es una figura de Reaper Miniatures. El catálogo de conjuradores es extenso en la marca tejana, pero algo más difícil es encontrar parejas de brujos y aprendices. |
Los conjuros del mago: Voy a ir directo al grano. Tu mago debe tener acceso al Salto (Leap) y a la Telequinesis, y, si no tiene alguno de los dos, no va a ser un buen mago para la extracción de tesoros en Felstad. El mago, con la Telequinesis, puede acercar los tesoros a tus mercenarios, y, muy divertido, alejarlos y sacarlos fuera de la línea de visión de los hechiceros rivales. El hechizo básicamente consiste en que puedes mover 6" un tesoro que tengas en línea de visión hacia la dirección que tú quieras, siempre que no dejes de tener esa línea de visión. El conjuro es de Encantador (Enchanter), y tiene una dificultad básica de 8. Si preparas bien el movimiento del grupo del mago, tendrás un tipo preparado para que llegue hasta el tesoro una vez éste se ha movido, y lo enganche con su segunda acción.
Esta miniatura también es de Reaper. El resultado final ha sido bueno. Marrones cálidos y azules hacen buenas migas. |
Ahora que ya tenemos el tesoro asegurado por nuestro honrado mercenario, se trata de sacarlo a él de la mesa. Es ahí cuando entra en juego el Salto (Leap). El Salto es un conjuro polémico, que tuvo que ser aclarado en las FAQ. Básicamente, en el libro original dice así: Si el mago tiene línea de visión (y el mago puede ser objetivo), la miniatura designada puede hacer un movimiento de 10" en cualquier dirección, incluso vertical. El terreno no molesta si no es mayor de 10" de alto. Este hechizo no puede ser usado para mover una figura al combate. Claro, esto en un primer momento significaba que un señor podía saltar 10" con el tesoro a cuestas y luego, además, moverse. Luego lo matizaron y limitaron, y en las FAQ aclararon que una figura perdía su activación si no había sido activada, o perdía la activación del siguiente turno si lo había sido ya. Resumiendo: Coloca el tesoro bien, mueve el tesoro con Telequinesis, avanza con tu muñeco, coge el tesoro; sácalo de la mesa con un Leap. Mago y aprendiz pueden usar dos Telequinesis al turno, o hacer cualquier combinación que deseen con estos hechizos. Ten en cuenta que son hechizos de baja dificultad, y no es tan difícil tener una escuela de origen que no haga que aumenten la tirada de conjuración demasiado. Aún así, he de decir que cuando mago y aprendiz suben experiencia, casi todos los hechizos van saliendo, o, al menos, vas a conjurar con éxito asegurado aquellos que quieras que salgan de verdad.
Todavía no hemos hablado de aquellos más veloces de Felstad. Perros, con 8" de movimiento, y los ladrones, con 7", son lo más rápido que vas a encontrar a bajo coste, a razón de 10 y 20 puntos cada uno. El rastreador (tracker), vale 80 puntos, el cazador de tesoros (treasure hunter), 80, y el explorador (ranger), 100. Son, en principio, demasiado valiosos para prescindir de ellos sacándolos de la mesa con un tesoro. No hace mucho que extraje a un caballero y su tesoro volando con un Leap, pero eso son momentos y circunstancias. El perro es útil para gastar esa decena de puntos que te sobran, o el soldado barato y rápido que dejará el suficiente oro para alquilar miniaturas más caras. No puede coger ni transportar tesoros, pero se coloca rápido en la posición y, puede defenderlos o alcanzar al que se lo lleva. No hay que olvidar que el capitán es una cara inversión, pero que, si eliges subirle al principio la habilidad de movimiento, y le pones el Truco del Sprint, puede llegar a correr 13,5" en un turno (6" de base + 1" de subida inicial = 7 + 2" del Sprint = Mov 9).
Evidentemente, cada uno puede elegir su manera de jugar, y estas disquisiciones son, más que estrategias a seguir, reflexiones sobre posibilidades del juego. Os dejo con un vídeo de nuestra hechicera protagonista en el que la podemos ver ensayando un nuevo conjuro. ¿Cuál será?
Gracias por leernos.
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