martes, 16 de julio de 2013

La Carrera de la Muerte (Death Race). La prueba.

Hola a todos de nuevo desde la competición de automóviles más peligrosa de este lado del Júcar. Hoy voy a intentar ser bastante conciso (seguro que sí) y hacer un breve repaso sobre las impresiones que generó la primera partida al Death Race.

Por llevar un orden, iremos de lo general a lo particular. Y así, en general, las tres almas que acudimos un sábado por la mañana a jugar con nuestros autos de la muerte, salimos muy contentos de la experiencia. Nos parece un juego relativamente sencillo, ágil en cuanto al desarrollo de los turnos, fácil en casi todos los cálculos, barato y realmente manejable para un número bastante grande de jugadores. De hecho, ya hemos vuelto a repetir otro sábado desde entonces. Además, hemos creado la Liga de Destrucción Automovilística en Albacete, de la que os pongo el logo, que sólo es visible a gran velocidad por los tableros de juego:


Vayamos con la chicha:
REGLAS:
1- Los coches: Los coches vienen pregenerados, con un valor en puntos ya otorgado. Sobre ese coche montas una serie de armas y artefactos. Hay algunos que en la versión 0,6 no tienen torreta, aunque creo que ya en la 0,7 todos pueden llevarla. Cada coche tiene un valor en puntos, una aceleración, una velocidad máxima, un manejo (importantísimo), un valor de embestida, y unos puntos de vida. 
-El valor en puntos debe ser pactado antes de empezar la partida tanto para uno como para los coches que sean. 
-La aceleración es el incremento en pulgadas que puede mover tu coche, y se puede acumular a la velocidad del turno anterior, siempre y cuando no superes la velocidad máxima. 
-La velocidad máxima es el número de pulgadas que va a mover tu coche poniendo el "pedal to the metal", y de ahí no te puedes pasar. 
-El manejo es increíblemente importante, pues de la habilidad del piloto depende que salgan las maniobras y la iniciativa en la que van a actuar los coches. En este juego se considera que ir en linea recta es una maniobra. 
-Algo más de tiempo merece el valor de embestida (ram), ya que, como veréis más adelante, va a ser decisivo en el juego. Este valor es un modificador del daño que hace tu coche cuando realizas una colisión contra otro competidor. Cuanto más valor de embestida tenga tu coche, pues mejor. 
- Los puntos de golpe son "Hit Points" de toda la vida, y no, no hay localizaciones. Vas restando el daño de tus puntos de vida hasta que el coche queda destruido. Cuando va muy dañado también tiene penalizadores. 
2- El equipamiento: Hay cinco localizaciones: frontal, laterales (2), trasera y superior. En cada una hay sitio para colocar un elemento tipo "pesado". Podemos colocar tantos gadgets tipo "ligero" como nos den los puntos. Entre los tipo pesado encontramos lanzaderas de misiles, cañones, ametralladoras pesadas... Entre los de tipo ligero hay desde ayudas a la conducción, sobrealimentadores, neumáticos especiales, o los simples abrojos y aceite que van a hacer las delicias de tus rivales. 
Todo esto que os he comentado debería poder ponerse en una ficha, donde se pudieran anotar con espacio suficiente todos los datos. Nosotros consideramos que las fichas de los coches que trae el pdf son quizás insuficientes, por lo que hemos hecho unas que en breve veréis por aquí. Una cuartilla en la que ir anotando movimientos, daños e información no viene nada mal.

LA PARTIDA ( y aclaraciones):

Diseñamos un escenario aprovechando la escenografía de la que dispone nuestra fantástica tienda local "La Mazmorra", a la que desde aquí damos las gracias y os animo a visitar. Aquí podéis ver la partida nada más comenzar:


La ambientación podría estar relacionada con un complejo petroquímico abandonado en mitad del desierto. Mantiene intactas unas zonas con asfalto en el interior de la zona mejor conservada, y otras zonas en la que hay que correr a través del desierto. 
Optamos por no definir un circuito cerrado, sino poner cuatro marcadores de acetato numerados del 1 al 4, que los coches tenían que atravesar completamente para que fuesen contabilizados. Una vez que un competidor pasa por encima de los cuatro marcadores, ha completado una vuelta y vuelve a empezar. 
Tampoco delimitamos el número de vueltas que había que dar, sino que acordamos que el ganador sería el último superviviente, o en caso de acabarse el tiempo de juego, unas dos horas, el que más vueltas hubiese dado de entre todos los que todavía funcionasen. También pusimos un marcador, como se puede observar en la fotografía con las palabras "weapons on". Si no pasas por ahí, tus armas no están activadas. Se supone que la organización pone un poco de picante a la carrera. 


En la foto superior podemos ver el coche que nosotros denominamos "Islero 2000", y que es del modelo "Destroyer" según el juego. Lleva una ametralladora en la parte superior, en la torreta, con lo que tiene 360º de ángulo de visión. Su velocidad máxima es de cinco pulgadas, y tiene una aceleración irrisoria. Su manejo es complicado. Veamos como funciona dicho manejo: La dificultad de la tirada básica de manejo (sin contar colisiones, derrapes, aceite, abrojos, etc.) es la siguiente: Velocidad+Maniobra. Si por ejemplo "Islero 2000" fuese a su velocidad máxima de 5´´, en línea recta, la dificultad sería de 5 contra un D20+Conducción, teniendo que igualar o superar. La cosa se complica si tomas una curva. Para calcular la dificultad de la curva tienes que usar una herramienta muy fácil de confeccionar que viene al final del propio manual. Veamos una foto:

Este coche se llama "Pavo Real" en honor de tamaño cantante venezolano de los 80. Juega con las reglas del "Judge" que vienen en el manual. 

Con esta sencilla herramienta se añade el número que indique a la dificultad. En el caso anterior de "Islero 2000", con una velocidad de 5´´ y un giro de cuatro, tendría que sacar un 7 (+2 de manejo) en un D20 para no perder el control y empezar a derrapar. 

La ubicación del marcador de activación de las armas propició el destino de la partida, pues "Pavo Real", que ganó la iniciativa, hizo un giro de 180º nada más salir (una maniobra compleja que añade un +10 a tu tirada), y fue directo a activar sus ametralladoras. "Islero 2000", copió la argucia y un turno después salió en persecución de "Pavo Real" para activar también sus armas. 

En esta fotografía se puede ver como "Islero", al fondo, comienza la persecución de su enemigo. El pobre "Pavo Real" no sabía la que se le venía encima. 

Los dos coches se lanzaron a toda velocidad hacia el marcador, mientras que el tercero en discordia (que no estaba pintado todavía y por eso no sale tanto), hacía su recorrido sin más oposición que la dificultad del trazado, tal y como deberían haber hecho los demás. 

"Pavo Real" había activado sus armas al encontrarse completamente sobre el marcador. 

El piloto de "Pavo Real" ya las tenía todas consigo, cuando, a toda máquina, llegó por detrás "Islero 2000" y lo embistió de tal manera que lo dejó fuera de carrera ¡con un solo impacto!. Observad la siguiente secuencia de fotografías:

Momento en el que "Pavo Real" es embestido por "Islero 2000". La muerte del bruto mecánico fue instantánea. 
Por fin hemos llegado al tema de las colisiones. En el juego hay dos tipos de colisiones, frontal y la no frontal. Hay una serie de cálculos algo liosos que deberías llevar bien claros a la hora de jugar. La colisión debe resolverse de inmediato, incluso si tu coche no ha actuado por iniciativa todavía. En un choque frontal, los dos coches salen perdiendo, y pueden ser destruidos a la vez y de un solo golpe. En una colisión como la que nos ocupa, el coche que es embestido tiene muchas posibilidades de perecer, mientras que el otro no sufrirá más que unos daños leves. 
Esto es algo que no nos terminó de convencer del juego, ya que las armas hacen un daño que no es equiparable a los choques. Por poner un ejemplo, unas HMG, o Machine Guns, o ametralladoras pesadas, hacen 4D10, mientras que este choque a velocidad 5, provocó un daño de 5d10x 5. 

"Islero 2000", una vez descubierto su potencial arremetiendo, buscaba su siguiente víctima
Continuemos hacia el final de esta historia. El piloto de "Islero 2000" maniobró hacia la segunda salida del complejo industrial para alcanzar a "Lemmy", que así se llama nuestro tercer coche, en dirección contraria y provocar un choque frontal. "Lemmy" decidió forzar la máquina para salir a toda velocidad de la encerrona, y puso su motor al máximo para avanzar diez pulgadas y esquivar velozmente a "Islero". Un inciso: Algo que sí nos gustó mucho del juego es que los jugadores anotan las velocidades y las maniobras que van a hacer, así como la dificultad antes de tirar iniciativa. Lo hacen de manera oculta y simultánea. 
Pues bien, cuál fue nuestra sorpresa cuando el inepto piloto de "Islero", con conducción 2, superó en iniciativa a "Lemmy", que gozaba con una maravillosa conducción de valor 8. Veamos la secuencia:

El ariete andante se coloca en la salida a la cual se dirigía "Lemmy" a toda velocidad


En esta instantánea vemos como "Lemmy" se dispone a acelerar al máximo para intentar pasar al lado de "Islero" sin que éste le cornee. 
Las siguientes imágenes fueron requisadas por sangrientas, pero el resultado fue el esperado, "Islero 2000" no pasó por un solo punto de control, pero ganó la carrera desguazando a sus oponentes con sus embestidas y sus 200 puntos de vida para soportarlas. 

CONCLUSIONES DE PRIMERA PARTIDA:
- La opinión general es que los coches son lentos sobre la mesa de juego. Un coche que como mucho se mueve cinco pulgadas a máxima velocidad es ridículo. Un coche que se mueva 10´´ a máxima sigue pareciendo pobre, pues no son más que 25 cm. No da la sensación de carrera a gran velocidad. Tenemos alguna idea de cómo cambiar esto, pero estamos en ello. 
- Las colisiones son demasiado determinantes. Además, en las colisiones laterales, independientemente del ángulo con el que el coche que embiste incide sobre el otro, son muy perjudiciales para uno, casi letales para el agredido, y una higa para el agresor. Esto debería cambiarse según el ángulo con el que se embista. La idea es que si el ángulo de embestida es inferior a 45º, la colisión sea menor. Pero esto es una idea que se nos ha ocurrido. Hacer una plantilla en acetato con ángulos de colisión, no supone trabajo alguno.
- Se deberían poder crear los coches desde cero. Es evidente que los coches pregenerados facilitan el trabajo, pero dejan abiertos muchos interrogantes y simplifican en demasía el juego. Desde luego que entendemos que en un reglamento en fase de pruebas de 16 páginas no se puede incluir, pero no estaría nada mal tener un sistema de puntos. 
Hasta aquí la parte negativa. Todo lo demás, como movimientos, claridad, y grado de diversión, cubrieron con creces nuestras expectativas.  
Puntos muy positivos:
- El sistema simultáneo de iniciativas y las velocidades ocultas es muy bueno.
- La herramienta de cálculo de las dificultades de los giros cumple perfectamente su labor.
- La inversión inicial para poder jugar es mínima, por lo que es fantástica. 
- El sistema de turnos entre los jugadores es rapidísimo. 

En fin, lo siento por los coleccionistas de Hot Wheels, pero mi colección de coches preparados para la Carrera de la Muerte va en aumento: 


En la siguiente entrada os presentaré a "El que más" y a "Lemmy". También colgaremos los marcadores hechos por nosotros tanto para completar vueltas, como para activar/desactivar armas y defensas y de bloqueo del circuito. También podréis encargar vuestra propia camiseta de la LADA (La Liga Albaceteña de Destrucción Automovilística), un hit en todos los controles de velocidad este verano.

Menos mal que he dicho que iba a ser breve... ¡Hasta pronto!
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