martes, 28 de octubre de 2014

Entre suburbios: Creando escenografía para Infinity I

A veces los proyectos sencillos son los mas efectivos. Y lo decimos desde Freakland, que nos hemos montado desde una mesa con abetos fabricados completamente por nosotros hasta una ciudad belga devastada durante la primera guerra mundial.

Esta vez os traemos una serie de entradas dónde os queremos enseñar algunos edificios que hemos creado para nuestras partidas de Infinity. Como comentaba, la gracia de este primer edificio es la simpleza de los materiales. Para empezar, la base sobre la que construimos el edificio son dos piezas de corcho de embalaje de un juego de mesa. A eso le empezamos a añadir piezas de cartón pluma, que hacen las veces de muros y de paredes alisadas. Al piso inferior le añadimos un suelo de plástico, para representar el pavimento mientras que el superior lo dejamos para representar un césped, para darle un aspecto futurista, como imitando una pequeña terraza ajardinada (con fuente incluida).



A los panoceanicos les encanta subir sus Sierra a las azoteas...

El pintado es simple, una capa de imprimación negra (ni aerógrafo, ni spray, por supuesto, sólo queda hacerlo a mano) a la que luego sí que le dimos unos toques de gris y de blanco. Así tendríamos un acabado similar al hormigón.



Buscamos puertas y ventanas recortables que pegar directamente a los laterales, así como anuncios y cartelería varia. También fabricamos unos letreros "luminosos" que sobresalieran de la fachada, para pintarlos con colores llamativos y darle un toque a lo Blade Runner (¡salvando las distancias!). El acabado es tremendamente convincente para una mesa de juego de ciencia ficción, lo que Infinity necesita.




Habreis notado, los mas observadores, que hemos situado el edificio en uno de los tapetes que creó en su día Toposolitario (cuya web recomendamos visitar encarecidamente). Nosotros nos hicimos con un par de ellos impresos en lona y no nos arrepentimos si no de no haber hecho un par mas.

Fusileros de Svalarheima, patrullando la calle.

Un edificio que se convierte per sé en centro de atención de cualquier mesa.

Los paracaidistas también hacen buen uso de las azoteas. Son como niños.
Lo cierto y para finalizar la entrada, es que el gasto en este elemento de escenografía ha sido tremendamente económico. Quitando el gasto de pintura y la impresión de las ventanas, el resto ha sido bien con materiales de desecho (recortes de cartón pluma y PVC, etc). Algunos detalles cómo el césped o el efecto agua se pueden comprar y durarán muchos proyectos similares. En fin, que queremos revindicar que a veces lo barato no está reñido con que no tenga buenos acabados.

Y esto ha sido todo... por ahora. Próximamente volveremos con mas edificios.

martes, 21 de octubre de 2014

Kratio Dodecicus, Señor de la Forja de los Manos de Hierro

Los Manos de Hierro son un capítulo de Marines Espaciales de la primera fundación, creados a partir de la semilla genética de su Primarca, Ferrus Manus. Aunque inquebrantables en su fe en el Emperador de la Humanidad y su sueño de la unidad humana, los Manos de Hierro también creen que la carne humana es débil y fácilmente corruptible, y se esfuerzan por sustituir sus cuerpos orgánicos con órganos y extremidades biónicas, tanto para aumentar su infalibilidad en el campo de batalla cómo para estrechar sus vínculos con el Dios-Máquina, al cual muchos de ellos relacionan directamente con el Emperador.

La identidad única de los Manos de Hierro está forjada por su creencia de que toda carne es intrínsecamente débil, ya que está sujeta a la mortificación, la decadencia y la tentación por lo que en última instancia debe ser purgada para servir mejor al Emperador. Algunos de los más veteranos de entre los Manos de Hierro han llegado al extremo de que son poco más que máquinas que acunan jirones de su antigua humanidad. El mas alto honor que un miembro de la X legión puede obtener es ser encerrado dentro de un Dreadnougth, un sarcófago robotizado que le permite servir a su causa mucho mas allá de los límites de un mortal. Muchos Manos de Hierro han servido a su clan durante mas de mil años, impasibles, casi se diría que se encuentran como autistas, pero cuando su deber les requiere se convierten en máquinas de guerra imparables.

Kratio Dodecicus es un Señor de la Forja, un líder entre los tecnomarines que comandan la legión. Su armadura está reforzada para llevar un arcano rayo de conversión, obra de un artesano del Adeptus Mechanicum de hace mas de 10.000 años.


A diferencia de otros Señores de la Forja de los Manos de Hierro, Kratio aún conserva muchos elementos de su cuerpo orgánico. Su cara todavía expresa sus sentimientos, aunque cada vez de manera mas espaciada. Kratio todavía se maravilla reparando los valiosos artefactos de la X legión con sus propias manos.


Como veis, Kratio es un tecnomarine de edición especial al que le he modificado el servoarnés para que llevara un cañón de plasma colocado en posición horizontal que funcionara cómo rayo de conversión. Añadí un estandarte en la espalda, pues hace que la miniatura tenga mas notoreidad, a pesar de lo sobrio del pintado. Unas cuerdas de guitarra y un servocráneo terminaron de cuadrar la miniatura.



Kratio tiene el deber de realizar diversas tareas que muchas veces lo alejan del grueso de su Clan. Sus deberes como Señor de la Forja muchas veces lo llevan a comprobar olvidadas instalaciones en planetas remotos, cómo en Tariis XXXIV, dónde al aterrizar con su pequeña lanzadera personal se vio implicado en la recuperación de un poderoso artefacto junto a la Deathwatch.



Esperemos que os hayan gustado las fotografías. Próximamente mas Hijos de Ferrus.

martes, 14 de octubre de 2014

Fantasías con lejías. Nueva exposición.


Hola a todos:
Del 10 al 31 de octubre se realiza una exposición de lo más curiosa en nuestra localidad, Albacete, en el Aula José Saramago de la Universidad Popular de Albacete
La exposición está compuesta por dos tipos de trabajos unidos para este evento. El primero de ellos es la decoración e ilustración de camisetas y otras prendas textiles a través de la técnica de la decoloración con lejía.  El segundo, más relacionado con nuestro blog, es el pintado tradicional de miniaturas. En esta ocasión los dioramas y las miniaturas pintadas han servido como inspiración para Joss López para que cree unas fantásticas camisetas inspiradas en dichas escenas.
Joss López tiene una página en Facebook donde podéis seguir sus trabajos, Blacklye. Las miniaturas y escenografía son obra de José Juan Fernández Muñoz, y podéis ver sus trabajos miniaturescos en su própia pagina de facebook, La Forja del Martillo.

Visión general de la exposición
Empecemos la narración de nuestra visita, y, lo más importante, vamos a ver las fotos de los fantásticos trabajos expuestos. Antes de continuar, me disculpo porque la calidad de las fotografías no es la que a nosotros nos gusta. La oscuridad de la sala hacía necesario el uso del flash, cosa que se lleva bastante mal con las vitrinas. Espero, de todas formas, que sirvan estas imágenes para que apreciéis la calidad de los trabajos.


Como he dicho antes, gran parte de la exposición está compuesta de obras emparejadas, por un lado la miniatura, por otro la obra en lejía sobre tejido. Me declaro un absoluto admirador de Joss López y de su obra decolorando camisetas.


La fotografía superior muestra la miniatura inspiradora, de la casa Scibor, llamada Dwarf Troll Killer. La fotografía está tomada a través de una lente de aumento dispuesta para que el público pueda apreciar los detalles más diminutos de la miniatura.



Estas dos obras están inspiradas en ilustraciones del maestro Frank Frazetta. Ya que hay que tomar inspiración, tomémosla de los mejores. Estas dos decoloraciones no están acompañadas por miniaturas.


En dos de las vitrinas se pueden observar los materiales que los artistas utilizan tanto para la decoloración de tejidos, como para el pintado y la transformación de miniaturas. Como buenos seguidores de este blog, supongo que os llamará más la atención lo desconocido, así que aquí os dejo una foto, la superior, con los materiales usados en la decoloración.


Esta miniatura de un ángel de la muerte está acompañada de la camiseta decorada. Es una lástima que la miniatura esté sin pintar, pero he de decir que el trabajo en lejía es impresionante. La miniatura es de Enigma.
En general existía en esta exposición cierta diferencia de calidad de los trabajos entre la pintura de las miniaturas y la escenografía, y lo que son verdaderas maravillas, las obras en tela. Hay que tener en cuenta, en mi opinión, que las miniaturas y elementos escenográficos están realizados y pintados a nivel de juego, no están pensados para realizar por sí mismos una exposición. Pero lo que sí me parece excelente es que dos artes distintas, como son el miniaturismo y la ilustración se unan para exponer algo novedoso y realmente pocas veces visto.
Sigamos pues con otra pareja compuesta por miniaturas e ilustración. El siguiente par va para placer de los jugadores enanos:



Las figuras no necesitan presentación, pues todos hemos gozado de ellas desde hace años. El tener una base en la que presentar el Yunque Rúnico es algo que muchos hemos querido, y que da gusto ver. En cuanto a la iluminación en lejía de los guardianes del yunque, es simplemente emocionante, aunque la fotografía sea mala.
La siguiente tiene que ver con Mundodisco, con la muerte, y con la afición de ésta por la guitarra de aspa.



Estas dos fotografías desmerecen la obra de ambos autores, aunque aportan algo más de su fantástica colaboración. La miniatura es de Micro Art Studio y se denomina Discworld Death with Guitar.
El resto de la exposición está compuesto de materiales menos relacionados entre sí. De entre los dioramas y miniaturas destaca el siguiente, una escena de una invocación en un templo, muy espectacular y ambiciosa, con un concepto muy dinámico y transformaciones muy elaboradas:


Otros elementos de escenografía que aparecen son una atalaya enana y una torre del homenaje, también para los simpáticos barbudos, parte, parece, de un proyecto de fortaleza enanil.



Los elementos de escenografía, a excepción del diorama de la invocación, son elementos vivos de la mesa de juego, destacando ambas torres enanas por su manufactura.
El resto de obras pintadas con lejía, aunque no están emparejadas con miniaturas, son realmente espectaculares:

Sí, es una fantástica ilustración en un cojín. Vergüenza me daría sentarme encima. 






Como podéis ver, la inspiración fantástica es la que lo domina todo. Las obras son realmente impresionantes, e influidas por obras ya conocidas o no, son dignas de admiración y contemplación. Tener un cojín convertido en obra única, o una camiseta que es arte en estado puro, se puede ver en pocas exposiciones.
Concluyendo, he de decir, primero, que estoy encantado con que se haya realizado una exposición con estas características, combinando dos técnicas que beben de las mismas fuentes fantásticas. Segundo, que es un placer para la vista contemplar unas ilustraciones que son únicas, con una técnica de resultados muy atractivos. Y tercero, y no menos importante, que la han llevado a cabo dos artistas en mi localidad.
Nos sentimos privilegiados de ser esta semana el medio a través del cual vais a vislumbrar un poco de lo bueno que tiene esta exposición. No os olvidéis que está hasta el 31 de octubre, visitadla si podéis. También podéis seguir la labor de ambos autores (y encargarles trabajos) por facebook. Yo ya tengo algo en mi colección.

Nada más desde Freakland esta semana. Gracias por leernos y hasta el martes que viene.

miércoles, 8 de octubre de 2014

La Batalla Final: Gorten Vs. Karchev



 

Hola a todos:

Durante este año hemos estado jugando a Warmachine como nunca lo habíamos hecho antes. A excepción de las primeras ocasiones, hace ya diez años, el grupo de batalla no había sido más que un nombre en los manuales y en las reglas. Jugar con tan mínima cantidad de efectivos parece un absurdo, una pérdida de potencial y un aburrimiento. Mentira.

Cuando pintamos a Gorten Grundback y sus siervos de guerra, fuimos leyendo sus reglas. Pensábamos que, comparado con otros conjuradores de guerra más modernos, no tendría ninguna posibilidad. Una vez llegados a la falsa certidumbre, pasamos a la parte divertida. ¿Por qué no enfrentar a Gorten con todos aquellos conjuradores que teníamos pintados? Así, os pediríamos opinión acerca de cuál sería el mejor adversario para el enano, además podríamos hacer informes de batalla, y, por supuesto, publicarlos aquí.


Fuisteis vosotros los que elegisteis a Karchev, y aquí lo tenéis. Después de vencer a Amón el Menita, a Allister Kaine y a Kara Sloan de Cygnar; al Maestro de la Forja Syntherion... ¿Que posibilidades tendría Gurten? Mejor dicho, ¿qué posibilidades tendría Karchev? Vamos a verlo.  

Los grupos de batalla estaban compuestos ambos por cinco puntos adicionales a los del conjurador. Por parte de Karchev, su única compañía era Torch, el warjack personaje compañero de Strakov. ¿Por que este warjack tan singular? Sinceramente, por que era de los que teníamos pintados para la ocasión y el resto no nos permitía cuadrar los puntos. Es la problemática de no contar con warjacks ligeros en Khador. Por su parte Gorten iba acompañado de su inseparable Driller y de dos Gunners, que tan buena cuenta han dado de otros warjacks y warcasters.


Despliegue:
Karchev gana la iniciativa. Elige empezar primero y por tanto será el primero en desplegar. Se Comete el error de dejarle a Gorten una buena colina como defensa, aunque el campo de batalla no da para mucho mas.






Turno 1 - Karchev el Terrible
Karchev emplea su turbina arcana para sobrecargar los sistemas de movimiento de su cuerpo mecánico. Pone uno de sus puntos de foco a Torch y se guarda 4 para sus hechizos.
Prepara su hechizo Tow, que le permite arrastrar a los warjacks amigos junto a él. Es un hechizo tremendamente útil, pues gracias a él mueve a Torch hasta el frente de batalla, tras lo cual lo lanza corriendo hacia el enemigo, aunque todavía lejos del alcance de sus armas.




Turno 1 - Gorten Grundback
Gorten mantiene todo su foco en él y no lo reparte entre su grupo de warjacks. El Driller se mueve hasta el flanco derecho, acto seguido Gorten lanza Solid Ground y Rock Wall, lo que crea un muro de piedra frente a sus warjacks, junto al primer hechizo que hace inmunes a las caídas y los derribos a su grupo de batalla mientras esté cerca. Gorten levanta las defensas, ¡y qué defensas!



Turno 2 - Karchev el Terrible
Karchev vuelve a utilizar su turbina para moverse por el campo de batalla. Mantiene en hechizo Tow y le otorga de nuevo otro punto a Torch. Karchev arrastra de nuevo a Torch y este vuelve a correr. Se ha colocado a distancia de tiro de los Gunners, siempre que se muevan antes...




Turno 2 - Gorten Grundback
Gorten decide no salir a combatir a campo abierto, y se hace fuerte en la colina. Mantiene el Solid Ground y da un punto de foco a cada uno de sus Gunners. Estos avanzan ligeramente hacia el pico de la colina y disparan sus cañonazos, potenciados al dar y al daño contra Torch. El siervo de guerra recibe un primer impacto más duro de lo esperado, que alcanza los 27 de daño, y un segundo que llega a los 22. Los Gunners se han ganado el respeto necesario en la primera andanada. El lanzador rhulico avanza tímidamente hacia el warjack y dispara sobre Torch, pero se queda corto. Lanza el Fuerza de Granito sobre él. Ahora Gorten se prepara a recibir, pero parece que se ha equivocado de estrategia y los daños van a ser mayores



Turno 3 - Karchev el Terrible
Karchev sigue con su avance implacable hacia la colina defendida por Gorten. Vuelve a renunciar a los puntos de foco extras que le proporciona la turbina en pro del movimiento, con lo que únicamente tiene 5 de foco. Mantiene el Tow y mueve 6" en diagonal hacia Gorten, e intenta alcanzar a un Gunner con su Spray. Torch es arrastrado y en su activación se situa frente a Karchev y lanza una nube de humo para que los disparos de los siervos ligeros rhulicos impacten con más dificultad.




Turno 3 - Gorten Grundback
Gorten decider repetir la jugada anterior, y vuelve a poner un punto de foco a los Gunners, con la intención de dañar definitivamente al Torch. Esta vez el primer impacto no penetra la armadura del siervo khadorita (16), y el segundo tiro yerra el blanco. Gorten decide hacer las cosas por sí mismo, avanza y dispara ambos cañones contra el warjack, impactando y obteniendo un daño de 25, que inutiliza el brazo izquierdo de la bestia de metal.



Turno 4 - Karchev el Terrible
Karchev ya está a distancia de carga y comienza a elevar las apuestas. Mantiene el Tow y coloca tres puntos de foco a Torch. La bestia de metal cruje con la presión que alcanza su caldera, y en su ligero hilo de conciencia sólo existe el Driller como objetivo. Aquel conjurador que destruya el siervo pesado del contrario va a tener media partida ganada. Karchev avanza arrastrando a Torch, y dispara su Spray Fisure, que impacta en el Driller y lo derriba. A continuación, Torch carga e impacta de manera automática contra el siervo de Gorten. La tierra tiembla con los impactos (29, 27 y 29 puntos de daño), que dejan al Driller para el desguace. A excepción del córtex y dos puntos del casco, todos sus sistemas han sido dañados, pero no ha sido destruido.





Turno 4 - Gorten Grundback
Gorten ha jugado mal sus bazas, ya que el Solid Ground hubiese evitado este desastre. Aún así, intenta contactar con el siervo, y nota que su córtex todavía funciona. Un rayo de esperanza brilla, y decide darle una oportunidad a su fiel Driller. Coloca tres puntos de foco en el siervo, y mantiene el Fuerza de Granito. Utiliza su dote y mueve tanto a Karchev como al Torch 6" hacia atrás. A continuación, dispara sobre el Torch que recibe un enorme impacto potenciado de 30 de daño. El humo se disipa para ver cómo el Torch, muy dañado, se prepara para recibir el ataque del destrozado Driller, que la emprende a golpes con su enemigo y lo destruye. Parece que la ventaja está ahora en el lado de Gorten, que utiliza a sus Gunners para ablandar a Karchev, disparándole y haciéndole 24 y 17  puntos de daño.





Turno 5 - Karchev el Terrible
La caza del conjurador de guerra ha empezado. Karchev ve sonreir al enano, que cree que la batalla está ganada, pero no conoce la determinación de aquel que vive gracias a su voluntad en un cuerpo de metal. Ahora está solo, y decide actuar con precaución, pues ya no tiene a Torch para cubrirse. No mantiene ningún hechizo, y se reserva su turbina para el movimiento. Lanza el Eruption sobre el Driller, que cae a trozos como un montón de chatarra. Después, retrocede, con una agilidad asombrosa, hacia un terreno rocoso donde sabe que Gorten y los disparos de sus Gunners lo alcanzarán más difícilmente.





Turno 5 - Gorten Grundback
Parecía que Gurten lo tenía todo hecho. Dos Gunners plenamente funcionales, y él sin un rasguño, contra Karchev en retirada. La confianza nunca ha sido buena consejera, y Gorten se va a equivocar este turno, comprendiendo tarde por qué llaman a su enemigo "El Terrible". Da un punto de foco a cada Gunner, no mantiene ningún hechizo y suelta una andanada sobre Karchev, que, debido a los disparos de los tres, perderá el uso del brazo izquierdo. El Khadorita sonríe.







Turno 6 - Karchev el Terrible
Por fin ha llegado el momento. Karchev tiene al enano donde quería, pues en su afán por disparar, se ha colocado demasiado cerca. Gurten debió pensar que su capacidad de movimiento era limitada, como corresponde a un warjack pesado khadorita. En fin, Kharchev avanza a todo lo que da su motor a vapor, y recorre una distancia inaudita (Gracias a que tiene la habilidad Pathfinder). Por el filo de un cuchillo (tres milímetros) queda el enano al alcance del único brazo que le queda al monstruo mecánico. El uso de la dote se hace incluso redundante, pues Karchev dispone de 5 puntos de foco para machacar concienzudamente al enano. La brutalidad del ataque de Karchev es inenarrable, quedando el enano hecho un despojo sobre el campo de batalla.






Y con esto llegamos al final de esta saga que titulamos hace tiempo "Gorten Grundback contra el mundo". Parece ser que Karchev ha sido el único de los lanzadores de guerra que ha estado al nivel que el enano exigía. Tenemos los documentos de dos partidas no publicadas, pero lo cierto es que creo que las repetiremos, para añadir mas diversión al asunto.

Ha sido muy divertido poder jugar a tan pocos puntos, exprimiendo al máximo las piezas sobre el terreno, y jugándote, muchas veces, a cara o cruz una victoria o una derrota.



Como ya sabéis, el gran Gorten Grundback y su grupo de batalla está a la venta por el lógico, que no módico, precio de 110 €, con gastos de envío incluidos.
Nada más por hoy. Hasta la semana que viene.